Crusader Kings 3 Mekanikleri & Terimler Sözlüğü
Hanedan (Dynasty)
Tanım: Tüm soy ağacını ve alt kollarını kapsayan üst çatı. Hanedan üyeleri ortak Renown (şöhret) üretir.
Renown: Hanedan puanı; “Dynasty Legacies” açmak ve kalıcı bonuslar için harcanır.
Dynasty Legacies: Diplomacy, Martial, Stewardship, Intrigue, Learning, Glory, Warfare yolları; oyun stiline göre seçilir.
Aile Kolu (House)
Tanım: Hanedanın alt dalı; kendi lideri (House Head) ve mottosu vardır.
Mekanikler: House Head üyeler üzerinde etki kurar; Cadet Branch ile yeni kollar türeyebilir.
Özellikler (Traits)
Kişilik: Brave, Just, Greedy, Arbitrary gibi; stres ve etkileşimleri yönlendirir.
Yaşam Tarzı (Lifestyle): Scholar, Strategist, Seducer, Administrator vb.; ilgili perk ağacını tamamlayınca kazanılır.
Kalıtsal (Congenital): Genius, Herculean, Beautiful gibi; evlilik/eugenics planlarında kritiktir.
Sağlık: Ill, Infirm, One-Eyed, Blind vb.
Eğitim: 5 alanda seviye 1–4 arası unvan.
Yaşam Tarzı (Lifestyle)
Beş yol: Diplomacy (Foreign Affairs, Family, Majesty) · Martial (Strategist, Overseer, Gallant) · Stewardship (Administrator, Architect, Avaricious) · Intrigue (Schemer, Seducer, Torturer) · Learning (Scholar, Theologian, Medicine).
Mantık: Odak seç, deneyim kazan, perk’leri aç; hem karakter hem ülke metrikleri güçlenir.
Stres (Stress)
Kaynak: Kişilikle çelişen kararlar stres üretir; Seviye 1–3 ve mental kırılmalar.
Başa çıkma (Coping): Athletic, Confider, Rakish, Reveler, Journaler gibi özelliklerle düşürülür.
İtibar (Prestige)
Seviyeler: Established → Distinguished → Illustrious → Exalted Among Men.
Kullanım: Savaş/diplomasi talepleri ve bazı kararlar.
Dindarlık (Piety)
Seviyeler: Dutiful → Faithful → Devoted Servant → Paragon → Religious Icon.
Kullanım: Kutsal savaşlar, inanç kurma/reform ve ruhban etkileşimleri.
Görüş (Opinion)
Aralık: -100 / +100.
Etkiler: Vasal davranışı, evlilik kabulü, entrika/suçlamalar, konsey etkinliği.
Öz Nitelikler (Skills)
Diplomacy, Martial, Stewardship, Intrigue, Learning — görev, savaş ve yönetimin temel belirleyicileri.
Çocuk Eğitimi (Childhood Education)
Mantık: Çocuklar 5 alandan birinde eğitim alır; eğitmenin niteliğine göre 1–4 seviye eğitim özelliği oluşur.
İpucu: Hedeflediğin rol için uygun eğitmen atamak yetişkinlikte ciddi fark yaratır.
Ülke/Bölge (Realm)
Tanım: Hükümdarın fiilen kontrol ettiği tüm toprakların ve vasalların bütünüdür. Haritada tek bir siyasi birim olarak davranır.
Bileşenler: Başkent, kişisel topraklar (Domain), vasallar, unvanlar, yasalar ve yönetim tipi.
Önemli fark: De facto sınırlar (fiili kontrol) ile de jure sınırlar (hukuken bağlı olduğu üst unvan) ayrı kavramlardır; savaş nedenleri ve isyan dinamiklerini doğrudan etkiler.
Unvanlar & Dereceler (Titles & Ranks)
Hiyerarşi: Baronluk (Barony) → Kontluk (County) → Dükalık (Duchy) → Krallık (Kingdom) → İmparatorluk (Empire).
Yerleşim türleri: Kale (Castle), Şehir (City), Tapınak (Temple). Her yerleşim barony seviyesidir ve binalar/slot’lar barındırır.
Birincil unvan: Hükümdarın arma ve varisliğini tanımlar; veraset ve saray kültürü üzerinde etkisi vardır.
De Jure vs De Facto & Hukuki Kayma (De Jure Drift)
De jure: Bir kontluğun hukuken bağlı olması gereken üst unvandır (ör. X kontluğu, Y dükalığının de jure parçası).
De facto: Kimin gerçekten yönettiğidir. Savaş sebepleri çoğu zaman de jure ilişkilerden doğar.
Hukuki kayma: Bir bölge uzun süre farklı bir üst unvan altında kalırsa oranın de jure haritasına “kayabilir”. Bu, meşru hak iddialarını kalıcı olarak değiştirir.
Kişisel Toprak & Limit (Domain & Domain Limit)
Domain: Hükümdarın doğrudan yönettiği yerleşimlerdir. Gelir ve asker gücünün çekirdeğini oluşturur.
Domain Limit: Doğrudan yönetebileceğin yerleşim sayısı. Bunun üstüne çıkmak vergi/asker verimini düşürür ve görüşleri olumsuz etkiler.
Etkileyen unsurlar: Yetenekler (özellikle Stewardship), yaşam tarzı (Lifestyle), yasalar, eşin yönetim yardımı ve bazı gelenekler/din doktrinleri.
Kontrol (Control)
Tanım: Bir kontlukta yönetim gücünün ne kadar yerleştiğini gösteren skor. Düşük kontrol vergi ve asker üretimini azaltır, isyan riskini artırır.
Artırma: Mareşalin görevi “Kontrolü Artır (Increase Control)”, konsey bonusları, olaylar ve bazı binalar.
Düşüren etkenler: Savaşlar, yağma, ayaklanmalar ve olumsuz olaylar.
Gelişim (Development)
Tanım: Bir kontluğun ekonomik ve kültürel ilerleme düzeyidir. Vergiyi, asker kapasitesini ve inovasyon hızını artırır.
Artırma: Vezirin (Steward) “Gelişimi Teşvik Et (Increase Development)” görevi, binalar, olaylar ve komşu gelişmiş bölgeler.
Azaltanlar: Savaş, veba/afet olayları ve uzun kuşatmalar.
Başkent (Capital)
İki seviye: Ülke başkenti (Realm Capital) ve kontluk merkezi (County Capital). Ülke başkenti devlet etkilerini ve bazı saray/etkinlikleri belirler.
Yer değiştirme: Birincil unvan ve koşullara bağlı olarak başkent taşınabilir; vergi, kontrol ve saray etkileri değişebilir.
Senyör & Vasallar (Liege & Vassals)
Vasal: Senden bir üst unvanı elinde tutan yerel hükümdar. Sana vergi ve asker sağlar, ama görüşleri (Opinion) üretimi doğrudan etkiler.
Vasal limiti: Çok sayıda küçük vasal yönetmek verimsizdir; alt kademede dükler oluşturup vasalları onlara bağlamak yönetimi kolaylaştırır.
Vasal türleri: Feodal/Klan/Kabile yöneticileri; şehir başkanları ve din adamları (tapınak sahipleri) farklı kurallara tabidir.
Vasal Sözleşmesi (Vassal Contract)
Tanım: Her feodal/klan vasalın seninle olan yazılı yükümlülükleri. İki ana eksen vardır: Vergi ve Asker (Levies).
Özel hükümler: Scutage (daha çok vergi, daha az asker), March (sınır savunması için asker odaklı), Palatinate (özerklik artışı), Religious Rights (dini baskıdan muafiyet), Council Rights (konseyde koltuk güvencesi) gibi maddeler bulunabilir.
Nasıl değişir: Genellikle Hook (Koz) kullanmayı, karşılıklı taviz vermeyi veya yüksek otoriteyi gerektirir.
Taç Otoritesi (Crown Authority)
Seviyeler: Düşük seviyelerde vasallar kendi aralarında rahatça savaşır; yüksek seviyelerde iç savaşlar kısıtlanır, unvan geri alma (Revoke Title) ve mirasa müdahale gibi yetkiler açılır.
Denge: Yüksek otorite istikrar sağlar ama vasal görüşlerini düşürür; isyan fraksiyonlarını tetikleyebilir.
Yönetim Tipleri (Government Types)
Feodal (Feudal): Alt beylerin sözleşmelerle bağlı olduğu klasik sistem. Alt yapı ve binalar altınla gelişir.
Klan (Clan): Vergi ve asker katkısı vasalın Opinion değerine daha sıkı bağlıdır; akrabalık ittifakları güçlüdür.
Kabile (Tribal): Erken dönem; ordular ve binalar Prestige ile kurulur. Gelişim arttıkça ve kurumlar yerleşince feodale reform yapılabilir.
Veraset Yasaları (Succession Laws)
Temel mantık: Ölümünde unvanların varisler arasında nasıl bölüşüleceğini belirler. Ülke veraseti (primary title) ile tekil unvanların veraseti farklı olabilir.
- Bölüşüm (Partition): Unvanlar çocuklar arasında paylaştırılır; en büyüğe öncelik vardır ama diğerleri de unvan alır.
- Konfederatif Bölüşüm (Confederate Partition): Eksik üst unvanlar varsa otomatik oluşturulup kardeşlere verilir; bölünmeyi artırır.
- Gelişmiş Bölüşüm (High Partition): Unvanların çoğu en büyük variste kalır; küçük paylar diğerlerine gider.
- Büyük Oğula Geçiş (Primogeniture): Tüm ana unvanlar tek varise gider; parçalanmayı en aza indirir (geç dönem).
- Seçimli Sistemler (Elective): Soylular veya belirli seçmenler içinden hükümdar seçilir. Örnekler: Feudal Elective, Scandinavian Elective, Tanistry, bazı kültüre/dine özgü seçimler.
İpucu: Unvan bazında farklı seçim yasaları tanımlayarak varis yönetimini ince ayar yapabilirsin.
Konsey & Görevler (Council)
Üyeler: Şansölye (Chancellor), Vezir (Steward), Mareşal (Marshal), Casusbaşı (Spymaster), Din Görevlisi (Court Chaplain/Realm Priest).
- Şansölye: İç ilişkileri iyileştirir, vasal görüşlerini ve yabancı ilişkileri etkiler.
- Vezir: Vergi toplama, gelişim artırma ve ekonomi odaklı işlere bakar.
- Mareşal: Kontrolü artırır, ordu düzenini ve komutan eğitimini geliştirir.
- Casusbaşı: Entrikaları bozar, sır ortaya çıkarır, suikastlara karşı savunur.
- Din Görevlisi: İnanç dönüşümü yapar, dini görüşü güçlendirir; bazı yönetimlerde tapınak gelirlerini sana aktarır.
Konsey hakları: Bazı vasallar “Konsey Hakkı (Council Rights)” sözleşmesiyle koltuk isteyebilir.
Saray & Görkem (Court & Grandeur)
Saray: Hükümdarın mahkemesi; etkinlikler, davetliler ve bazı görevli pozisyonlarını barındırır.
Görkem (Grandeur): Sarayın itibarı; olayların kalitesi, yabancıların saygısı ve davet/fırsatların niteliğini etkiler. İlgili sistemler bazı genişlemelerle derinleşir.
Unvan Geri Alma & Zulüm (Title Revocation & Tyranny)
Geri alma: Uygun yasa/otorite varsa bir unvanı elinden alabilirsin. Geçerli bir sebep (suç, isyan, dini farklılık) yoksa Tyranny cezası alırsın; tüm vasal görüşleri düşer.
Risk yönetimi: Suç delili, koz (Hook) veya dini meşruiyet bularak zulüm cezasını önlemek en güvenli yoldur.
Naiplik (Regency)
Ne zaman: Hükümdar çocuk, akıl sağlığı yerinde değil veya uzun süreli yoksa ülkeyi bir naip yönetir.
Etkiler: Bazı eylemler kısıtlanır; naiple olan ilişkin ve güç dengesi karar alma hızını etkiler.
Ordu Toplama & Toplanma Noktası (Raise Armies & Rally Point)
Toplanma noktası: Orduların haritada nerede toplanacağını seçtiğin işaret. Savaş/yağma başlatırken lojistik açısından kritik.
Ordu toplama: “Tüm Orduları Topla” hızlıdır ama düşman yakınsa risklidir; stratejik bölgelerde birden çok toplanma noktası tanımlamak kuvvetleri güvenli büyütür.
Geri çağırma: Dağıtılan ordular bir sürede tam güce döner; maaş/ikmal planını buna göre yap.
Toplu Askerler (Levies)
Tanım: Vasal ve kişisel topraklarından gelen sıradan askerlerdir. Sayıları yüksektir, kaliteleri düşüktür.
Etkileyenler: Vasal sözleşmeleri, yönetim tipi (feodal/klan/kabile), Control, binalar ve konsey görevleri.
Takviye: Savaş bitince otomatik dolar; bölgede kontrol düşükse yenilenme yavaştır.
Profesyonel Birlikler (Men-at-Arms)
Tanım: Kalıcı ve ücretli profesyonel birliklerdir; savaşların kaderini belirler.
Birlik türleri ve roller: Okçular (Archers), Hafif Piyade (Light Infantry), Ağır Piyade (Heavy Infantry), Mızraklı (Pikemen), Hafif Süvari (Light Cavalry), Ağır Süvari (Heavy Cavalry), Kuşatma Makineleri (Siege Engines).
Sayaç sistemi (Counters): Her tür bazı türlere karşı güçlü/zayıftır (ör. mızraklılar süvariyi karşılar). Düşmanın dizilişine göre kendi kompozisyonunu ayarla.
Arazi & iklim: Birçok birlik türü belirli arazilerde bonus/ceza alır (orman, dağ, çöl, kış). Sefer coğrafyasına uygun birlik seçmek üstünlük sağlar.
Gelişim: Kültürel Innovations yeni kademeleri ve kuşatma makinelerini açar, maliyeti/etkisi değişir.
Şövalyeler (Knights/Champions) & Yiğitlik (Prowess)
Rol: Karakter tabanlı elit savaşçılardır; az sayıda olsalar da muharebe sonucunu dramatik biçimde etkileyebilirler.
Yiğitlik (Prowess): Şahsi dövüş gücünü gösterir. Yüksek değerli şövalyeler düşman şövalyelerini saf dışı bırakma ve fazladan hasar verme ihtimalini yükseltir.
Risk: Ağır muharebelerde yaralanma/ölüm şansı artar; soy ağacındaki değerli kişileri zorunlu olmadıkça şövalye yapmamak bazen daha güvenlidir.
Komutanlar & Üstünlük (Commanders & Advantage)
Üstünlük (Advantage): Komutanın Martial değeri, özellikleri, arazi/nehir geçişi, surlu bölge, iklim ve moral gibi faktörlerin toplam etkisi. Pozitif üstünlük, muharebede daha iyi zar/sonuçlar anlamına gelir.
Arazi ve geçişler: Dağ/orman savunması, nehir/boğaz geçişleri saldıranı cezalandırır. Köprü korumalı savaşlar savunma lehinedir.
Çıkartma cezası: Denizden inen ordu bir süre dezavantajlıdır; hemen savaşa sokma.
Birim İstatistikleri & Kalite (Unit Stats & Quality)
Hasar (Damage) & Dayanıklılık (Toughness): Muharebede verilen ve çekilen kayıpları belirler.
Takip (Pursuit) & Kalkan (Screen): Savaşın kaçış safhasında düşmana ekstra kayıp verdirme ya da kendi kaybını azaltma kapasitesi.
Kalite çubukları: Profesyonel birlik ve şövalye oranı arttıkça ordunun toplam kalitesi yükselir; düşük kaliteli çok sayıda levy, iyi bir kompozisyonu her zaman yenemez.
İkmal & Yıpranma (Supply & Attrition)
İkmal: Ordu, bulunduğu bölgenin Supply Limit değerine ve kontrol/gelişimine bağlı olarak erzak tüketir. Uzun yürüyüşlerde ikmal biterse moral ve savaş gücü düşer.
Yıpranma: İkmal aşıldığında, düşman topraklarında veya ağır kış koşullarında asker kaybı yaşanır. Sefer hattını kısa tutmak ve güvenli bölgelerde dinlenmek şarttır.
Hareket & Denize Açılma (Movement & Embarkation)
Hız: Arazi, köprü/nehir geçişleri, kış ve komutan özellikleri hareket süresini değiştirir. Çöl/dağ geçişlerine dikkat.
Denize açılma: Embark ücreti ödenir; karaya çıkınca kısa süreli savaş dezavantajı vardır. Çıkarmayı dost limanına yakın planlamak güvenlidir.
Kuşatma & Kale Seviyesi (Siege & Fort Level)
Kale seviyesi (Fort Level): Bir bölgenin düşmesi için gereken süreyi ve savunma gücünü belirler. Yüksek seviyeli kaleler uzun sürer.
Garnizon (Garrison): Kale içindeki savunma kuvveti. Garnizon tamamen biterse veya kuşatma ilerlemesi dolarsa bölge düşer.
Kuşatma makineleri: Onager/Mangonel/Trebuchet gibi makineler, kuşatma ilerlemesini ciddi biçimde hızlandırır; seferde en az bir yığın bulundur.
İkmal: Kuşatma orduları ikmal tükettikleri için kaleyi sararken de yıpranabilir; destek hatları kur.
Savaş Nedenleri (Casus Belli)
Türler: Hak iddiası (Claim), De Jure hakları, Dinî Savaşlar (Holy War), sınır çatışmaları ve bazı özel/kültürel sebepler.
Maliyet: İtibar (Prestige) veya Dindarlık (Piety) gerektirebilir; kimi savaşlar komşu inançları da çatışmaya çekebilir.
Savaş Skoru & Hedef (War Score & War Target)
Kaynaklar: Muharebeler, işgaller (occupation) ve savaş hedefini elde tutma. Hedefi elinde tutan taraf “tikanan” skor kazanır.
Barış: Skor belirli eşiklere gelince istenen şartları kabul ettirme kolaylaşır. Baş hedef dışı işgaller tek başına yetmeyebilir.
Paralı Askerler (Mercenaries)
Mantık: Hazır kurulu, kaliteli birlik yığınlarıdır. Belirli bir süreliğine sözleşme yaparsın; peşin ödeme ve yüksek maaş isterler.
Ne zaman alınır: Kısa ama kritik savaşlarda güç dengesini hızla lehine çevirmek için idealdir.
Dini Tarikatlar (Holy Orders)
Özellik: İnancına bağlı savaşlarda ücret yerine genellikle Piety ile çağrılabilen özel birliklerdir. İnanç uyumu olmazsa katılamazlar.
Kısıt: Tarikat diğer savaşlarda meşgulse seni reddedebilir; uygun hedeflere karşı daha etkilidirler.
Yağma (Raiding)
Kimler yapar: Bazı dinler ve özellikle kabile yönetimleri barış zamanında da komşu toprakları yağmalayabilir.
Mekanizma: Yağma orduları hedef yerleşimde bekleyerek loot biriktirir; ganimeti eve dönene kadar kaybetme riski vardır.
Diplomasi etkisi: Yağma ilişkileri bozar; hedeflerin tepkisini ve koalisyonları hesaba kat.
Din Ailesi & İnanç (Religion & Faith)
Yapı: Religion (din ailesi) üst şemsiye; onun altında farklı Faith (inanç) varyantları bulunur. Örn. Katoliklik ve Ortodoksluk aynı din ailesinde farklı inançlardır.
Etkisi: İnanç, doktrinleri (doctrine), esasları (tenet), düşmanlık seviyesi ve özel kuralları belirler; evlilik, suç, savaş nedeni ve dönüştürme hızını doğrudan etkiler.
Esaslar (Tenets)
Tanım: İnancın üç temel özelliği. Oynanışı güçlü biçimde şekillendirir (ör. Warmonger — sürekli savaş sebebi; Monasticism — bilgelik/öğrenme teşviki; Human Sacrifice — esir kurban etme).
Sonuç: Etkinlikler, kararlar ve karakter özellikleri üzerinde kalıcı değiştiriciler sağlar. Yeni bir inanç kurarken seçimi maliyetli ama stratejiktir.
Doktrinler Genel Bakış (Doctrines)
Kategoriler: Evlilik/Aile (Marriage, Consanguinity, Divorce, Bastardy), Ahlak/Suç (Adultery, Homosexuality, Kinslaying, Witchcraft), Cinsiyet Rolleri (Gender), Ruhban Sınıfı (Clergy), İnanç Tutumu (Religious Attitude) ve Head of Faith varlığı gibi başlıklar.
Oyun etkisi: Kimin suçlu sayılacağı, kimin evlenebileceği/boşanabileceği, tapınak gelirlerinin kime gideceği, kimlerin ruhban olabileceği, diğer inançlara bakış ve savaş gerekçeleri bu değerlerle belirlenir.
Ruhban Sınıfı & Tapınaklar (Clergy & Temples)
Ruhban düzeni: Clerical Tradition ve ilgili doktrinler; ruhbanın evlenip evlenemeyeceğini, cinsiyetini (erkek/kadın/iki cinsiyet) ve atama yöntemini belirler.
Atama: Temporal (hükümdar atar) veya Spiritual (inanç lideri atar). Atama şekli, Realm Priest/ Court Chaplain’in sana ne kadar bağlı olduğunu belirler.
Tapınak mülkiyeti: “Lay Clergy” ise tapınakları laik soylular tutabilir; “Theocratic” ise din adamları tutar ve gelirler büyük oranda onlara gider (sana aktarımı ruhban görüşüne bağlıdır).
İnanç Lideri (Head of Faith)
Türler: Spiritual (bağımsız dini makam) veya Temporal (hükümdarın kendisi). Yok da olabilir.
Mekanikler: Communion varsa af/destek (indulgence), Excommunication (aforoz) gibi eylemler mümkün olur. Bazı inançlar uygun dönem geldiğinde Great Holy War başlatabilir.
Siyaset: HoF ile iyi ilişki, evlilik/boşanma talepleri ve kutsal savaş çağrıları için önemlidir.
Kutsal Yerler (Holy Sites)
Tanım: Her inancın haritada birkaç kutsal noktası vardır. Kontrol edilince inanç çapında kalıcı bonuslar sağlar (ör. öğrenme, savaş gücü, dindarlık üretimi vb.).
Strateji: Dini reform/kurulum ve kutsal savaş başarısı için hedef önceliği yüksek bölgelerdir.
Dini Ateş (Fervor)
Tanım: İnancın toplu coşkusu. Yüksek Fervor, başkalarını senin inancına çevirmeyi kolaylaştırır; çok düşük seviyeler sapkınlıkların (heresy) ortaya çıkma riskini artırır.
Ne etkiler: Başarılı/başarısız kutsal savaşlar, büyük olaylar, aziz ilanları, yöneticilerin davranışları ve rastlantısal olaylar.
Erdemler, Günahlar & Dindarlık (Virtues, Sins & Piety)
Erdem/Günah: Her inanç bazı karakter özelliklerini erdem (virtue) ya da günah (sin) sayar. Erdemler görüş ve dindarlık kazandırır, günahlar tersi etki yapar.
Dindarlık (Piety): Dini eylemlerin para birimi; inanç kurma/reform, kutsal savaş, hac ve ruhban etkileşimleri için gereklidir.
Dini Tutum & Düşmanlık Seviyesi (Religious Attitude & Hostility)
Tutum: Fundamentalist, Righteous, Axial, Pluralist gibi doktrinler diğer inançlara yaklaşımı ve dönüşüm esnekliğini belirler.
Düşmanlık sınıfları: Karşı inançlar senin gözünde Righteous/Astray/Hostile/Evil olarak sınıflanır; görüş, evlilik ve savaş nedenlerini doğrudan etkiler.
Dönüştürme: Bölge & Karakter (Conversion: County & Character)
Bölge dönüştürme: Din görevlisinin “Kontlukta İnancı Değiştir (Convert Faith in County)” görevi ile yapılır. Süreyi etkileyenler: din görevlisinin Öğrenme (Learning) puanı, hedef bölgenin gelişimi, mevcut Fervor ve yerel direnç.
Karakter dönüştürme: “Dönüşüm Talep Et (Demand Conversion)” ile; çoğu zaman görüş ve Hook gerektirir. Bazı doktrinler farklı inançtaki evlilikleri ve dönüşüm zorluklarını etkiler.
Kutsal Savaşlar (Holy Wars) & Büyük Kutsal Savaşlar (Great Holy Wars)
Kutsal savaş: İnanç farkına dayalı klasik savaş nedenleri; genellikle Piety harcar ve komşu inançları savaşa çağırabilir.
Büyük kutsal savaş: Uygun doktrin/HoF ve dönem şartları oluştuğunda tüm inancı kapsayan geniş katılımlı seferler açılabilir (örneğin Haçlı Seferleri benzeri kampanyalar).
Hac & Yolculuk (Pilgrimage)
Amaç: Dindarlık ve saygınlık kazanımı; bazen sağlık/ruh hâli olayları. Uzaklık ve rota risk/ödülü artırır.
Sonuç: Dini prestiji yükseltir; bazı tenet/doktrinlerle ek olaylar tetiklenir.
Aforoz & Bağışlanma (Excommunication & Communion)
Aforoz: HoF’un belirli doktrinlerde uygulayabildiği ağır yaptırım. Hedefin evlilikleri, ittifakları ve iç siyaseti zora girer; ona karşı savaş açmak kolaylaşabilir.
Bağışlanma/yardım: Communion varsa günah bağışı, bağış karşılığı destek veya özel dini eylemler mümkündür.
Sapkınlıklar & İnanç Kurma/Reform (Heresies & Create/Reform Faith)
Sapkınlık: Fervor çok düşükken bölgelerde alternatif yorumlar baş gösterebilir; kontrol edilmezse yayılır.
Yeni inanç kurma: Mevcut inançtan ayrılarak yeni bir Faith oluşturabilirsin; seçtiğin her tenet/doktrin değişikliği Piety maliyetini artırır.
Reform: Örgütlenmemiş (unreformed) bazı inançları reformlamak için genellikle belirli sayıda Holy Site kontrolü ve yüksek dindarlık gerekir; reform sonrası istikrar ve kurallar güçlenir.
Kültür yapısı (ethos, sütunlar, gelenekler), kültür başı, kabul (acceptance), kültür dönüştürme, inovasyonlar (çağlar, hız), ayrışma/hibridleşme dâhil.
Kültür Yapısı: Ethos, Sütunlar & Estetik (Culture Structure)
Ethos: Kültürün genel eğilimi (ör. Bellicose, Stoic, Spiritual, Communal, Inventive, Courtly). Hangi geleneklerin/inovasyonların doğal göründüğünü ve bazı maliyetleri etkiler.
Sütunlar (Pillars): Heritage (kök/soy mirası), Language (dil), Martial Custom (askerî teamül: erkek/kadın/eşit), ve kültürün estetik paketi.
Estetik (Aesthetics): İsimler, giyim/arma/başlık modelleri, mimari ve birim görünüşü gibi görsel/işitsel kimlik.
Gelenekler (Traditions)
Tanım: Kültüre uzun vadeli yön veren pasif kurallar/bonuslar. Kültürler sınırlı sayıda “gelenek yuvası (slot)” ile başlar; zamanla yenileri benimsenebilir.
Maliyet & süre: Genelde Prestige ve zaman gerektirir; Ethos uyumu olan gelenekler daha ucuz/kolay gelebilir.
Etkilere örnek: belirli Men-at-Arms türlerini güçlendirme, araziye özel savaş bonusları, vergi/levy değiştiricileri, kültürel kabul artışı, bina/etkinlik değişimleri.
Kültür Başı (Culture Head)
Kim olur: O kültürde en çok kontluğa sahip hükümdar.
Yetki: Bir “Fascination” seçerek o inovasyonun ilerleme hızını artırır; kültürle ilgili bazı kararları tetikleyebilir.
İpucu: Kendi kültüründe yayılmak/konsolide olmak seni sık sık kültür başı yapar; inovasyon stratejini buna göre planla.
Kültürel Kabul (Cultural Acceptance)
Tanım: İki kültür arasındaki 0–100 arası karşılıklı alışma düzeyi. Yüksek kabul, farklı kültürlü tebaada huzuru artırır ve isyan riskini azaltır.
Artıran/azaltanlar: Uzun süre barış içinde birlikte yaşamak, evlilikler ve hoşgörülü yasalar artış sağlar; fetihler, baskı ve kültür silme politikaları düşürür.
Pratik etki: Vasal/popüler görüşler, “Promote Culture” görevinin süresi ve bazı olay olasılıkları doğrudan etkilenir.
Kültür Dönüştürme (Promote Culture in County)
Nasıl: Vezirin (Steward) kontlukta kültür değiştirme görevi.
Süreyi etkileyenler: Vezirin yeteneği (Stewardship), hedef bölgenin gelişimi (Development), mevcut Acceptance, komşu kültür etkisi ve bazı gelenek/yenilikler.
Sonuç: Bölgenin kültürü seninkiyle aynı olur; popüler görüş ve isyan dinamikleri iyileşir.
Dil (Language)
Etkisi: Aynı dili konuşan karakterler/saraylar küçük görüş ve etkileşim avantajı elde edebilir. Farklı dil, özellikle saraylarda uyum sorunları doğurur.
Öğrenme: Karakterler ikinci bir dili öğrenebilir; çok kültürlü geniş imparatorluklarda faydası büyüktür.
Miras/Köken (Heritage)
Tanım: Kültür ailesi/kökleri. Benzer mirasa sahip kültürlerle kabul artışı ve bazı geleneklerin erişimi daha kolay olabilir.
Etkiler: İsim havuzları, estetik tercihler ve tarihsel olay zincirleri.
Askerî Teamül (Martial Custom)
Seçenekler: “Erkek”, “Kadın” veya “Eşit” — şövalye (knight) ve komutan olabilecek cinsiyeti belirler.
Sonuç: Uygun olmayan cinsiyet şövalye/komutan olamaz; bu, soy ağacındaki değerli kişileri savaş riskinden uzak tutmak için de kullanılabilir.
Estetik Paketi (Aesthetics)
İçerik: İsim listeleri, mimari/giysi stilleri, bayrak/arma desenleri ve ünite modelleri. Oynanışa doğrudan puan vermese de rol yapma ve okunabilirlik için önemlidir.
İnovasyonlar & Çağlar (Innovations & Eras)
Çağlar: Kabile (Tribal) → Erken Ortaçağ (Early Medieval) → Yüksek Ortaçağ (High Medieval) → Geç Ortaçağ (Late Medieval). Yeni çağlar tarihsel başlangıç yıllarıyla açılır.
Kategoriler: Sivil (Civic), Askerî (Military) ve Bölgesel/Özel (Regional). Yeni binalar, yasalar, birlik kademeleri, kuşatma makineleri ve idari sistemler açar.
İlerleme hızı: Kültür Başının Learning değeri, kültürün ortalama Development seviyesi, Fascination ve Exposure çarpanlarıyla belirlenir.
Fascination & Exposure
Fascination: Kültür Başının seçtiği tek bir inovasyona odak; o inovasyonun araştırma hızına büyük bonus verir.
Exposure: Komşu/temasta olunan daha ileri kültürlerin etkisiyle belirli bir inovasyon pasif hızlanır. Sınır komşulukları önemli.
Kültürel Birlikler & Kilitler (Unique Men-at-Arms)
Mantık: Bazı kültürler/bölgeler kendine özgü profesyonel birlik türlerine erişir (ör. uzun yay okçuları, zırhlı süvariler vb.).
Erişim: Genelde belirli bir gelenek veya inovasyona bağlıdır; kompozisyonu buna göre kurmak büyük üstünlük sağlar.
Kültürden Ayrışma (Diverge Culture)
Ne zaman: Kendi kültürünü başka bir yöne taşımak istediğinde; yavaş evrim gibi düşün.
Maliyet & koşullar: Yüksek Prestige ve süre. Ethos/sütunlar/geleneklerde değişiklik yapabilirsin; her değişiklik toplam maliyeti artırır.
Sonuç: Yeni, bağımsız bir kültür ortaya çıkar; kabul ilişkileri sıfırlanır ama kimlik nettir.
Kültür Hibridizasyonu (Hybridize Culture)
Amaç: İki kültürün unsurlarını bilinçli şekilde birleştirmek (ethos/sütunlar/gelenekler karışımı).
Koşullar: Genelde iki kültür arasında belirli düzeyde Acceptance ve yeterli nüfuz gerekir.
Avantaj: Coğrafyaya ve oyun stiline özel güçlü sinerjiler yaratır; örneğin çöl geleneği + ağır süvari odağı gibi.
Uygulama İpuçları (Pratik Sinerjiler)
Demesne odaklı: Gelişim ve bina bonusları veren gelenekler + sivil inovasyonlar, zengin ve güvenli bir çekirdek oluşturur.
Askerî odaklı: Coğrafyana göre araziye özel gelenek + uygun benzersiz birlik + ilgili inovasyon (kuşatma makinesi/sefer hızı) üçlüsü savaşları taşır.
İmparatorluk yönetimi: Kabulü artıran veya çok dilliliğe destek veren gelenekler, ayaklanmaları ciddi biçimde azaltır.
Yerleşim türleri (kale/şehir/tapınak), unvan katmanları, bina kategorileri ve yatırımların getirisi; özel/duchy binaları, arazi ve iklim etkileşimi; gelir-gider dinamikleri dahil.
Genel Bakış: Yerleşimler ve Ekonomi (Holdings & Economy)
Yerleşim (Holding): Her baronluk seviyesindeki yerleşim bir “kale (Castle)”, “şehir (City)” veya “tapınak (Temple)” türündedir; bina yuvaları ve yerleşime özgü hatlar barındırır.
Gelir kaynakları: Kişisel toprak vergisi (domain tax), vasal vergileri (vassal tax), ganimet/yağma, fidye ve olaylar. En düzenlisi güçlü bir demesne ekonomisidir.
Giderler: Profesyonel birlik (Men-at-Arms) ve paralı asker maaşları, denize açılma, saray/etkinlik masrafları. Binaların bakım ücreti yoktur.
Yerleşim Türleri: Kale, Şehir, Tapınak (Castle / City / Temple)
Kale (Castle): Dengeli; levy ve garnizon ağırlıklıdır, askeri binalarla güçlenir. Çekirdek demesne için çoğu zaman en iyisi.
Şehir (City): Vergi odaklıdır; ticaret/şehircilik binaları güçlü gelir verir. Şehir başkanları (mayor) senin vasalındır ve daha çok vergi, daha az asker sağlar.
Tapınak (Temple): Dindarlık ve öğrenme yan faydıları; gelir ve kontrol etkileri ruhban düzenine bağlıdır. “Theocratic” düzende gelirler çoğunlukla ruhbana gider, görüşlerine göre sana aktarılabilir.
Katmanlar: Baronluk, Kontluk, Dükalık (Barony / County / Duchy)
Baronluk (Barony): Binaların kurulduğu gerçek düğüm. Aynı kontluktaki baronluklar sinerji yaratır (ör. hepsi askerî odak).
Kontluk (County): Gelişim (Development), Kontrol (Control) ve kontluk modifiyerleri (maden/liman/oasis vb.) vergi ve asker verimini etkiler.
Dükalık Başkenti (Duchy Capital): Sadece burada “Duchy Building” inşa edilebilir; ülke çapında veya dükalık çapında çok güçlü etkiler verir.
Bina Kategorileri & Yuvalar (Building Categories & Slots)
Ekonomik hatlar (Economic): Çiftlikler/Tarlalar, Tepelik Çiftlikler, Meralar, Av Alanları, Pazar/Guild, Liman/Ticaret Limanı; vergi ve kalkınmayı destekler.
Askerî hatlar (Military): Kışlalar (Barracks), Alay Alanları (Regimental Grounds), Okçuluk Alanı, Ahırlar, Mızrakçı Kampları, Kuşatma Atölyeleri; levies, MAA hasar/dayanıklılık ve kompozisyonu güçlendirir.
Tahkimat (Fortification): Duvarlar & Kuleler, Kale/Keep yükseltmeleri; Fort Level, garnizon ve kuşatma süresini belirler.
Ekonomik Hatlar: Örnekler & Koşullar (Economic Lines)
Çiftlikler & Tarlalar (Farms & Fields): Farmland/nehir vadilerinde en iyi verim; vergi ve tedarik (supply) artışı.
Tepelik Çiftlikler (Hill Farms), Meralar (Pastures), Av Alanları (Hunting Grounds): Arazine bağlı vergi/levy ve MAA desteği.
Pazar & Lonca (Market, Guilds): Şehirlerde güçlü vergi; bazı aşamalarda geliştirme bonusları.
Liman/ Ticaret Limanı (Port / Tradeport): Kıyı baronlukları için yüksek vergi ve ikmal/supply bonusları.
Maden & Taşocakları (Mines/Quarries): Özel modifiyerli bölgelerde olağanüstü gelir; bulunursa mutlaka değerlendirilir.
Askerî Hatlar: Kompozisyon Kurma (Military Lines)
Kışlalar (Barracks): Levy ve ağır piyade (Heavy Infantry) odağı.
Alay Alanları (Regimental Grounds): Profesyonel birlik kapasitesi ve maliyeti üzerinde çarpanlar; geniş ordu kurulumunda kritik.
Okçuluk/Ahırlar/Mızrakçı: Okçu, süvari ve mızraklı hatları ilgili MAA hasar/dayanıklılık/pursuit ekran metriklerini artırır; araziye göre seç.
Kuşatma Atölyeleri (Siege): Kuşatma makinelerinin etkisini yükseltir; kale düşürme süresini ciddi kısaltır.
Tahkimat, Kale Seviyesi & Garnizon (Fort, Walls & Garrison)
Fort Level: Kuşatma süresini uzatır; düşmanı oyalayıp karşı orduyu toplama şansı verir. Keep hattı ve duvar/kule yükseltmeleri ana kaynaktır.
Garnizon: Bölgeyi savunan çekirdek kuvvet. Garnizon + kale seviyesi birlikte kuşatmayı belirler.
Strateji: Sınır dükalıklarına fort ağırlıklı yatırım, iç çekirdeğe ekonomi odaklı yatırım genellikle en verimli dağılımdır.
Dükalık Binaları (Duchy Buildings)
Koşul: Yalnızca dükalık başkentinde inşa edilir. Çağa/inovasyona göre kademe açılır.
Örnek etkiler: Tüm ülkede MAA hasar/dayanıklılık bonusları, saray prestiji, öğrenme/araştırma, vergi çarpanları, kuşatma/kalite güçlendirmeleri.
Öncelik: Demesne merkezlerinden birini mutlaka bir dükalık başkentine kurup ilgili binayı erkenden çıkarmak büyük kaldıraç sağlar.
Özel & Benzersiz Yapılar (Special / Unique Buildings)
Tanım: Yalnızca belirli baronluklarda mevcut; tarihî eserler, büyük mabetler, üniversiteler vb. Çok güçlü yerel/ülke çapı bonuslar verir.
Planlama: Fethedeceğin bölgelerde bu yapıları hedefleyip demesnene katmak orta-uzun vadede oyunu taşır.
Arazi & İklimle Etkileşim (Terrain & Climate)
Bina erişimi: Bazı hatlar yalnızca belirli arazilerde açılır (ör. Farmlands’ta tarla verimi yüksek, kıyıda liman hattı).
Ekonomik etki: Arazi bonusları vergi/ikmal/savaş istatistiklerine yansır. Sert kış/çöl bölgelerinde yatırım planı ve ikmal çizgisi kritikleşir.
Teknoloji & Çağ Kilitleri (Innovations & Eras)
Kilitleme: Birçok bina hattı veya kademesi çağ/inovasyon gerektirir (ör. Manorialism, Guilds, Battlements vb.).
Maliyet/süre: Yönetim tarzı, bazı yaşam tarzı perk’leri (özellikle Stewardship “Architect” ağacı) ve olaylar inşa maliyeti/süresini düşürebilir.
Gelir Yapısı & Vasal Vergileri (Income & Vassal Taxes)
Şehir vasalları: Yüksek vergi, düşük asker; ekonomi odaklı kampanyalarda değerlidir.
Tapınak gelirleri: Doktrinlere ve ruhbanla ilişkiye bağlı olarak sana akabilir; aksi hâlde ruhbanda kalır.
Sözleşmeler: Feodal/klan sözleşmelerindeki vergi ayarları ve Scutage gibi özel hükümler toplam geliri belirgin etkiler.
Demesne Planlama: Pratik Sinerjiler
Çekirdek seçim: Gelişimi yüksek, mümkünse Farmlands/nehir vadisi bir kontlukta başkent. Kıyıya yakınsa liman hattı artı değer katar.
Sinerji: Dükalık başkenti + dükalık binası + tematik bina hatları (tam askerî sınır, tam ekonomi iç bölge) uzun vadede en iyi geri dönüşü verir.
Kompozisyon: MAA planınla uyumlu bina hatları; kuşatma ağırlıklı oynuyorsan kuşatma atölyeleri + liman/ikmal desteği gibi.
Yatırım Getirisi & Öncelik Sırası (ROI & Build Order)
Erken dönem: Çiftlikler/Pazar/Port gibi vergi odaklı hatlar önce; gelir, sonraki binaların finansmanını sağlar.
Orta dönem: Askerî hatlar ve fort yükseltmeleri ile sınır güvenliği; dükalık binaları açılır açılmaz kur.
Geç dönem: Üst kademeler ve özel yapılar; demesneni tamamlarken kültürel/çağ kilitlerine dikkat et.
Royal Court sisteminin çekirdeği: saray türleri, görkem (grandeur) ve bütçeler, mahkeme olayları; artefakt türleri, dayanıklılık/onarım, ilham (inspiration) ve antikacı (antiquarian).
Sarayın Rolü (Royal Court Overview)
Tanım: Hükümdar sarayının idari ve törensel merkezi; ziyaretçiler, dilekçeler ve saray etkinlikleri burada gerçekleşir.
Etkiler: Görkem seviyen (Grandeur), mahkeme pozisyonları ve saray türü; diplomasi, itibar, davet/olay kalitesi ve bazı görev maliyetlerini doğrudan etkiler.
Saray Türleri (Court Types)
Temel türler: Diplomatik (Diplomatic), İdarî (Administrative), Savaşçı (Warlike), Entrika (Intrigue) ve Bilimsel (Scholarly).
Oyun etkisi: Seçilen tür; ilgili yaşam tarzı (lifestyle) ilerlemesini, görev etkinliğini, itibar/dindarlık veya ordu/ekonomi metriklerini destekleyen kalıcı değiştiriciler sağlar.
Strateji: Hâkim oyun planına göre türü ayarla; büyük fetihte “Warlike”, diplomasi odaklı genişlemede “Diplomatic” gibi.
Görkem (Court Grandeur)
Seviye & beklenti: Görkem seviyen 1–10 arasıdır. Ülke rütbene (dükalık/krallık/imparatorluk) göre “beklenen” bir seviye vardır; altına düşersen itibar zedelenir, üstündeyse saygınlık artar.
Kaynaklar: Saray türü, mahkeme görevlileri, bütçeler/ikramlar (amenities), eser sergileri ve olaylar görkemi yükseltir.
Etkiler: Davetlerin kalitesi, yabancıların saygısı, bazı görev ve etkileşim sonuçları; yüksek seviyelerde güçlü bonuslar açılır.
Mahkeme Bütçeleri (Amenities)
Kategoriler: Yiyecek (Food), Hizmetkârlar (Servants), Konaklama (Lodgings), Moda/Giyim (Fashion).
Mantık: Her kategoride seviye yükseldikçe aylık masraf artar; buna karşılık görkem üretimi, stres ve görüş bonusları ve bazen olay kalitesi artar.
İpucu: Ekonomin güçlenmeden üst seviyelere çıkma; bütçe sürdürülebilir olmalı.
Saray Görevleri (Court Positions)
Örnekler: Kâhya/Saray Nazırı (Seneschal), Kraliyet Mimar (Royal Architect), Antikacı (Antiquarian), Muhafız (Bodyguard) ve daha niceleri.
Etkiler: Unvan sahiplerinin becerilerine göre vergi/kalite/asker/saray güvenliği/artefakt bakımı gibi kalıcı bonuslar üretir.
Maliyet: Aylık maaş ödersin; düşük performanslı görevlileri değiştir.
Mahkemeyi Topla & Dilekçeler (Hold Court & Petitions)
Mekanizma: Dönemsel olarak mahkemeyi toplayıp tebaadan dilekçeler dinlersin. Kararların; görüş, kontrol, gelişim, istikrar ve hatta savaş nedenleri üzerinde geniş etkiler yaratabilir.
Strateji: İç huzursuzluğu gidermek veya kültürel/dinî dönüşüme ivme kazandırmak için hedefli kararlar seç.
Saray Dili (Court Language)
Tanım: Resmî saray dili seçimi saray prestijini ve kültürel kabulü etkiler; özellikle çok uluslu imparatorluklarda önemlidir.
Seçim: Bölgenin kültürel ağırlığına uygun bir dil, kabul artışı ve yabancılarla ilişkide görünür fayda sağlar.
Artefakt Sistemi: Genel Bakış (Artifacts Overview)
İki kategori: Kişisel (karaktere takılan) ve Saray (mekânda sergilenen) eserler.
Etkiler: Beceriler, görüş, birlik istatistikleri, saray görkemi, etkinlik kalitesi ve özel etkileşimler üzerinde kalıcı/koşullu bonuslar sağlar.
Artefakt Türleri & Slotlar (Types & Slots)
Kişisel: Kraliyet Alâmeti (Regalia), Silah (Weapon), Zırh (Armor), Tılsım/Eşya (Trinket) slotları.
Saray: Taht/Heybetli Mobilya, Duvar Asmaları/Tapestry, Kaideli Eserler (Pedestal), Hanedan/Sancak (Banners) gibi vitrin alanları.
Yerleşim: Saray vitrin slot sayısı saray mekânına bağlıdır; en iyi eserleri görünür yerlere koymak görkemi artırır.
Kalite, Nadirlik & Dayanıklılık (Quality, Rarity & Durability)
Kalite/Nadirlik: Eserlerin güç/etki seviyesi; yüksek kalite daha büyük fakat genellikle daha pahalı bakım/onarım ister.
Dayanıklılık (Durability): Zamanla düşer; sıfıra inerse eser etkisiz hâle gelir. Periyodik onarım gerektirir.
Onarım & Yenileme (Repair & Reforge)
Onarım: Altın karşılığı dayanıklılığı geri kazandırır; kritik eserleri düzenli bakımda tut.
Yenileme (Reforge): Usta işçilikle eserin niteliklerini güncelleyebilir/iyileştirebilirsin (oyun kuralları dâhilinde). Eski eserlere yeni hayat vermenin yolu.
Antikacı (Antiquarian)
Rol: Saray eserlerinin bakımından, kataloglanmasından ve bazen yeni eser fırsatlarını haber vermekten sorumludur.
Etkisi: Onarım maliyetlerini düşürür, dayanıklılık kaybını azaltabilir; ilham projelerinde daha iyi sonuçlar almanı sağlar.
İlhamlı Projeler (Inspirations)
Mantık: Sarayına gelen yetenekli zanaatkâr/seyyahlar bir eser yaratmak için “ilham” alabilir. Sponsor olup bütçe ayırırsın; kaliteli sonuç için cömertlik ve uygun danışmanlık gerekir.
Sonuç: Kalite; ustanın becerisi, proje süresince verdiğin kararlar ve bazen danışmanların niteliklerine göre şekillenir.
Eser Edinme & Kaybetme (Acquisition & Loss)
Yollar: İlham projeleri, savaş ganimeti (özellikle başkent/saray işgali), barış antlaşmasında talep, miras ve nadiren entrika (ör. eser çalma) ile.
Savunma: Başkenti ve sarayı korumak, yüksek güvenlik ve sadık görevlilerle entrikaları zorlaştırmak.
Vitrin & Etkinlik Sinerjisi (Display & Events)
Vitrin seçimi: Saray slotlarına tematik eserler koymak (taht, duvar, kaide) doğrudan görkemi ve bazı olay ihtimallerini artırır.
Sinerji: Saray türün + ilgili eserler (ör. diplomatik yazışmalar, görkemli taht) = daha güçlü pasif/olay bonusları.
Pratik İpuçları
Önce ekonomi: Görkem bütçelerini gelir tabanı güçlenince yükselt; aksi hâlde kasa erir.
Varlık koruma: Başkent/saray savunmasını güçlendir; savaşlarda eser kaybı moral ve bonusları baltalar.
Odaklı vitrin: Oyun planın neyse (diplomasi/savaş/entrika), o planı destekleyen eserleri önceliklendir.