Kenshi Mekanik & Terim Sözlüğü

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Karakter & Grup Yönetimi

Temel Statlar: Genel Bakış

Statlar: Güç (Strength), Çeviklik (Dexterity), Dayanıklılık (Toughness), Algı (Perception).

Mantık: Statlar pasif temeldir; beceriler (skills) aktif uzmanlıklardır. Statlar, taşıma hızı, saldırı/animasyon hızı, hasar yeme eşiği, uzak saldırı isabeti gibi çekirdeği belirler.

Eğitim: Kenshi’de en hızlı ilerleme pratikle olur; her stat/beceri, onu kullandıkça artar.

Güç (Strength)

Ne işe yarar: Taşıma kapasitesi, ağır silah etkinliği ve rakipleri omuzlamada başarıyı artırır.

Nasıl yükselir: Ağır yükle koşmak/çalışmak, ağır silah kullanmak, yaralı/beden taşımak.

Risk: Aşırı ağırlık (encumbrance) hızı düşürür; kaçışlarda ölümcül olabilir.

Erken/orta oyun: Sırt çantalarına malzeme doldurup güvenli bölgede tur atmak verimli bir güç antrenmanıdır.

Çeviklik (Dexterity)

Ne işe yarar: Saldırı animasyon hızını ve hafif silah performansını artırır.

Nasıl yükselir: Hafif silahlarla savaşmak, hırsızlıkla ilgili bazı eylemler ve tekrarlı isabetli vuruşlar.

İpucu: Çeviklik düşükken ağır silah yerine katana/çabuk silah tercih et.

Dayanıklılık (Toughness)

Ne işe yarar: Bilinç kaybı eşiğini düşürür, daha geç bayılırsın; yerden kalkış süresi kısalır.

Nasıl yükselir: Darbe almak, kritik eşiğe yakın dövüşmek, sık sık iyileşip tekrar savaşmak.

Risk: Bilerek darbe almak ölümcül olabilir; güvenli eğitim için zayıf rakiplerle ve tıbbi destekle çalış.

Algı (Perception)

Ne işe yarar: Uzak saldırı isabetine katkı sağlar; özellikle taretler (Turrets) ve yay/kundaklı sistemlerde etkilidir.

Nasıl yükselir: Taret işletmek ve menzilli dövüşlere katılmak.

Not: Dost ateşi riskine dikkat; görüş hattını temiz tut.

Hareket & Gizlilik: Athletics, Swimming, Sneak

Athletics: Koşu hızı; yük ve zırh ağırlığıyla ters orantılıdır. Hafif teçhizatla uzun koşularla artar.

Swimming: Su geçişlerinde boğulma riskini düşürür; yağma/satış rotalarını kısaltabilir.

Sneak (Stealth): Işık, görüş konisi ve gürültüye duyarlıdır; gece ve arkadan yaklaşım başarıyı artırır.

İpucu: Eğitim için hafif ekipman + gece şehir dışı devriyeler ideal.

Dövüş Becerileri: Melee Attack/Defense, Martial Arts

Melee Attack/Defense: Vurma ve savunma olasılığını belirler; sık dövüş ve antrenmanla yükselir.

Martial Arts: Silahsız dövüş; zırhsızken çeviklik/dodge ile iyi sinerji verir.

Eğitim: Güvenli alanlarda kontrollü sparring ve düşük tehditli bölgeler iyi başlangıç noktasıdır.

Uzak Dövüş: Crossbows & Turrets

Crossbows: Menzilli silah kullanımı; yeniden doldurma ve hedef değişimlerinde konum önemli.

Turrets: Üs savunmasında taret işletme. Duvar yüksekliği ve görüş hattı belirleyicidir.

Risk: Dost ateşi; yakın muharebede ateş etmeyip mesafeyi koru.

Gizlilik & Hırsızlık: Thievery, Lockpicking, Assassination

Thievery: Cepleri karıştırma ve çalma başarı şansı. Karanlık ve kalabalıktan uzak alanları tercih et.

Lockpicking: Kilit kırma ve prangaları açma. Kaçış planlarında temel beceri.

Assassination: Bilinçsiz bırakma/indirme. Görüş konilerini ve arka yaklaşımı kullan.

Ceza: Yakalanırsan para/itibar kaybı, tutuklama veya köleleştirme riski.

Destek Becerileri: Medic, Robotics, Engineer, Science, Cooking, Farming, Labouring

Field Medic: Bandajlama hız/etkisi; savaş sonrası toparlanmanın temeli.

Robotics: Protez/iskelet onarımları; kopan uzuvlar sonrası zorunlu.

Engineer & Science: İnşaat ve araştırma hızını artırır; üssün ilerleme temposunu belirler.

Cooking & Farming: Besin zinciri; açlık yönetimi için sürdürülebilir çözüm.

Labouring: Maden/kaynak toplama verimi.

Zanaat: Weapon/Armour/Crossbow Smithing

Ne işe yarar: Silah, zırh ve kundaklı üretimi; kalite/grade arttıkça hasar ve koruma yükselir.

İpucu: Üs kurmadan önce şehir atölyelerinde öğrenim/alıştırma, kaynak stoklarını planlamayı kolaylaştırır.

Parti/Squad Yönetimi

Takip & Koruma: “Follow/Guard” emirleri; taşıyıcıları korumak için yakın muhafız ataması yap.

Formasyon: Menzilli–yakın karma takımlarda menzilli birimleri arkada tut.

Roller: Envanter/şoför, yakalama/taşıma, medik, taretçi gibi roller net olmalı.

İşler & Otomasyon (Jobs)

Mantık: Karakterlere iş kuyruğu ver; depolara bağlayıp çevrim kur.

Örnek çevrim: Hasat → Öğütme → Pişirme → Depo. Eksik malzemede bir üst kaynağa geri döner.

Öncelik: Kritik işlere üst sıra; “Operate Machine” ve “Medic” genelde en üstte olur.

Envanter & Ağırlık (Encumbrance)

Etki: Yük arttıkça hız düşer; yakın dövüşte ceza alırsın. Sırt çantaları dövüşte dezavantajdır.

Eğitim sinerjisi: Ağırlık = Strength eğitimi; hız = Athletics eğitimi. Risk–ödül dengesini kur.

Sağlık & Dinlenme: Yataklar, İlk Yardım

Recovery Coma: Eşik altına düşünce karakter bilinçsiz kalır; güvenli yatak iyileşmeyi hızlandırır.

İlk yardım: Bandaj ve splint; medik seviyen yüksekse kanamayı hızlı durdurursun.

Eğitim Araçları & Sınırlar

Melee mankenleri: Saldırı/savunmayı belirli eşiklere kadar yükselten antrenman kuklaları.

Kilit kutuları: Lockpicking için güvenli pratik.

Taret pratiği: Üs savunmasında düzenli nöbet rotasıyla menzilli becerileri besle.

Erken–Orta–Geç Oyun İpuçları

Erken: Atletizm ve gizlilik odaklı keşif; hafif ekipman, güvenli maden gelirleri.

Orta: Üs kurulumuna giriş, otomasyon çevrimleri, taretli temel savunma; melee/medic çekirdeği güçlendir.

Geç: Elit zırh + menzilli destek + robotik/protez altyapısı; fraksiyon baskınlarına dayanıklı savunma.

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Savaş Sistemi & Ekipman

Yakın ve menzilli dövüşün temelleri, hasar türleri, silah sınıfları, zırh katmanları ve savaş AI modları. Dost ateşi, kapı boğazı (chokepoint) ve kaçış planları dahil.

Yakın Dövüş Temelleri: Block, Parry, Hedefleme

Hedefleme: Saldırılar kafa–göğüs–mide–kol–bacak bölgelerine dağılır; hangi bölgenin darbe aldığı zırh coverage ve animasyonlara bağlıdır.

Block/Parry: Savunma becerisi yüksek karakterler saldırıları karşılar; blok modunu açmak hayatta kalmayı artırır ancak saldırı sıklığını düşürür.

Stagger/Knockdown: Ağır hasar ve dengesizlik (özellikle ağır silahlarda) kısa süreli sersemletme yaratabilir; kapı/dar alanda zincirleme etkisi büyür.

Hasar Türleri: Kesme & Ezme (Cut & Blunt)

Cut: Kanama (bleeding) üretir; yüksek kesme hasarı uzuv kaybı riskini artırabilir.

Blunt: Kanama azdır; zırha karşı genelde daha tutarlı deliş sağlar, düşmanı yere sermede etkilidir.

Zırh etkileşimi: Zırhın kesme/ezme direnci ve kapsama oranı, alınan gerçek hasarı belirgin biçimde düşürür.

Silah Sınıfları & Roller

Katana sınıfı: Hızlı animasyonlar, düşük ağırlık; zırha karşı sınırlı, açık alan düelloda güçlü.

Ağır silahlar (Heavy): Yüksek tek vuruş hasarı ve sersemletme; yavaş salınım, dar alanda cezalandırıcı.

Mızrak/Polearm: Uzak menzil ve hat kontrolü; kapı savunmasında iyi, kalabalıkta takımın önünde durur.

Balta/Çekiç/Blunt: Ezme odaklı; zırhlı hedeflere karşı istikrarlı.

Yan bıçaklar (Wakizashi vb.): Hafif ve hızlı; ikincil silah veya iç mekân manevraları için ideal.

Seçim ipucu: Takımda hız (katana) + kontrol (polearm) + bitirici (heavy/blunt) dengesi kur.

Silah Kalitesi (Edge Type / Quality)

Mantık: Kalite arttıkça temel hasar ve silahın genel etkinliği yükselir.

Kaynak: Ustadan satın alma veya demircilikte (smithing) üst seviye tezgâh ve malzemelerle üretim.

Uygulama: Önce tank’a ve ana taşıyıcılara yüksek kalite ver; düşük kaliteyi eğitim/ikincil rollerde kullan.

Zırh Katmanları, Kapsama & Ağırlık

Katmanlar: İçlik (under), gömlek (shirt), ana zırh (body), başlık (helmet), pantolon (pants), bot (boots). Her parça farklı coverage yüzdesiyle vücut bölgelerini korur.

Dirençler: Parçaların kesme/ezme dirençleri farklıdır; yüksek kesme direnci kanamayı azaltır.

Ağırlık etkisi: Atletizm/gizlilik ve saldırı hızı üzerinde ceza yaratır; rolüne göre hafif–orta–ağır dengesini kur.

Dövüş Sanatları (Martial Arts)

Özellik: Silahsız, yüksek çeviklik odaklı stil. Ağır zırh giyildiğinde etkinlik düşer.

Kullanım: Hafif giyimli keşif/kaçış karakterlerinde güçlü; kalabalıkta tek kalındığında risklidir.

Menzilli Sistem: Crossbows & Turrets

Crossbows: Doldurma süreleri uzundur; yüksek yere konuşlanma ve net görüş hattı isabeti artırır.

Turrets: Üs savunmasının bel kemiği; duvar üstü yerleşim ve dar yaklaşım yolları (chokepoint) ile verim artar.

Dost ateşi: Yakın muharebeye ateş etmeyin; menzillileri arka hatta tutan formasyonlar kur.

Savaş AI Modları: Block, Taunt, Ranged, Passive

Block Mode: Savunma öncelikli; hayatta kalma ve zaman kazanma.

Taunt: Düşman odağını “tank” üzerinde toplar; menzilli ve zanaatkârları korur.

Ranged: Menzilli silah kullanımını zorlar; yakın temas başlarsa geri çekilme/yeniden konumlanma planı şart.

Passive: Kaçış/taşıma/medik görevlerinde çatışmadan kaçınmak için.

Kapı Savunması & Dar Alan Taktikleri

Dar alan üstünlüğü: Genişliği sınırlı kapılarda ağır/polearm ile savunma, saldıran sayısal üstünlüğü nötrler.

Tamir & rotasyon: Kapı tamircisi ve arka arkaya nöbet rotası kur; yaralıyı içeri çekip tazelerken menzilliler ateş etsin.

Geri Çekilme, Taşıma & Kurtarma

Taşıma (Carry): Düşeni sırtla, güvenli yatağa götür; kanama durdurulmadan uzaklaşma.

Kaçış planı: Yedek yiyecek/ilaç, güvenli rota ve boşaltma noktan olsun.

Hava & Görüş: Gece, Toz, Yağmur

Görüş etkisi: Gece ve toz fırtınaları menzilli isabeti düşürür; yakın dövüşte konum avantajı sağlar.

Ekipman: Ortama uygun başlık/giysi, hareket hızını çok düşürmeden koruma sağlamalıdır.

Roller & Basit Kurulumlar

Tank: Ağır zırh + blunt/polearm, Block/Taunt açık.

Saldırgan: Katana/çift bıçak; yüksek çeviklik ve hız.

Nişancı: Crossbow; yüksek konum ve açık görüş.

Destek: Medik + mühendis; savaş sırasında onarım/ilk yardım.

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Sağlık, Tıp & Protezler

Vücut sistemi, kanama ve bilinç; ilk yardım & atel, yatak türleri; robotik onarım ve protez seçimleri. İpucu ve risk notları dâhil.

Vücut Modeli & Uzuvlar

Bölgeler: Baş, göğüs, mide, sol/sağ kol, sol/sağ bacak. Her bölgenin ayrı sağlık değeri vardır ve savaşta farklı oranlarda hedeflenir.

Sonuçlar: Kritik bölgelerde hasar; bilinç kaybı, hareket/çalışma kısıtları ve kalıcı uzuv kaybına yol açabilir.

Kan & Kanama (Blood & Bleeding)

Kan: Genel yaşamsal değer. Aşırı kan kaybı bilinç kaybını uzatır ve ölüm riskini artırır.

Kanama: Kesme hasarı sonrası oluşur; First Aid ile durdurulmazsa durum giderek kötüleşir.

İpucu: Çatışma sonrası herkesi hızlıca bandajla; kanama durmadan taşıma/kaçışa kalkışma.

Bilinç & Recovery Coma

Bilinç: Kritik bölgeler çok düştüğünde karakter bayılır; değerler toparlandıkça ayağa kalkar.

Recovery Coma: Ağır hasardan sonra karakter uzun süre hareketsiz kalabilir; güvenli yatakta geçen süre iyileşmeyi belirgin hızlandırır.

İlk Yardım (First Aid)

Ekipman: First Aid Kit ile kanama durdurulur ve iyileşme süreci desteklenir.

Beceri: Field Medic seviyesi tedavi hızını ve bandaj verimini artırır.

Uygulama: Bir kişiyi “saha hekimi” olarak görevlendirip çatışma sonrası otomatik tedavi ver.

Atel Uygulaması (Splint)

Amaç: Kırık/hasarlı uzvu geçici olarak stabilize edip kullanımını kısmen geri kazandırır.

Not: Atel iyileştirmez; tam iyileşme için zaman ve yatak gerekir.

Yatak Türleri & İyileşme Hızı

Camp Bed: Taşınabilir; düşük iyileşme bonusu. Seferlerde hayat kurtarır.

Bed / Medical Bed: Yerleşik yataklar daha yüksek iyileşme sağlar; tıbbi yatak en verimlisidir.

Skeleton Repair Bed: Mekanik varlıklar ve protez onarımlarında en hızlı sonuç.

Robotik Onarım (Robotics & Skeleton Repair Kit)

Kullanım: Mekanik karakterler ve protezli uzuvlar Skeleton Repair Kit ile onarılır.

Beceri: Robotics seviyesi onarım hızını ve verimini artırır.

İpucu: Bir üyeyi daima onarım kiti taşıyan “teknisyen” olarak konumlandır.

Uzuv Kaybı & Kalıcı Zedelenme

Ne olur: Çok ağır hasar alan uzuv kopabilir veya kalıcı işlevsizlik yaşayabilir.

Sonuç: Kaybedilen uzuv, uygun protez takılana kadar karakterin performansını ciddi biçimde düşürür.

Protezler: Genel Bakış (Prosthetic Limbs)

Amaç: Kaybolan uzvun işlevini geri kazandırmak; bazı modeller belirli statlara bonus verirken bazıları cezalar getirir.

Kalite: Düşükten yükseğe doğru kalite kademeleri vardır; kalite arttıkça bonuslar büyür ve ceza/yan etkiler azalabilir.

Protez Türleri & Rolleri

Economy: Ucuz ve erişilebilir; genellikle düşük bonus/ceza profili, acil durum çözümü.

Scout serisi: Hafif ve hızlı; koşu/sneak/çeviklik odaklı kurulumlarda tercih edilir.

KLR serisi: Dayanıklı ve güçlü; taşıma, ağır silah ve “tank” rollerine uygun.

Industrial/Worker odaklı modeller: Madencilik/taşıma ve iş verimine destek sağlayan varyantlar.

Seçim: Kollar dövüş/iş verimini, bacaklar hız/taşıma ve kaçış güvenliğini etkiler.

Kalite Kademeleri (Grades)

Kademe örnekleri: Düşük kalite → StandardHighSpecialistMasterwork gibi artan kalite basamakları bulunur.

Etkiler: Kademe yükseldikçe hız/hasar/taşıma gibi alt değerlerde daha iyi sonuçlar; gizlilik/atletizm cezaları azalabilir.

Uyum, Cezalar & İnce Ayar

Uyum: Bazı protezler hafif–orta–ağır profil sunar; gizlilik, hız ve taşıma arasında denge kur.

Cezalar: Ağır bacaklar hız/gizlilik düşürürken, hafif bacaklar darbe dayanıklılığında taviz verebilir.

Protez & Malzeme Nereden Alınır?

Mağazalar: Robotik/protez dükkânları ve teknoloji avcılarının (Tech Hunter) merkezleri en güvenilir kaynaklardır.

Stok: Şehirden şehre kalite ve model değişir; düzenli ziyaret/yenileme ile aradığını bulursun.

Takma/Çıkarma & Güvenli Kurulum

Uygulama: Güvenli alanda envanterden uygun uzuv yuvasına takarsın; kanama/tehlike yokken yapmak en iyisidir.

Kontrol listesi: Yatak, medik, onarım kiti ve yedek yiyecek hazır olsun; dönüş yolunda pusu riskini azalt.

Güvenli Eğitim & Risk Yönetimi

Toughness eğitimi: Hafif kontrollü dövüşlerde medik desteğiyle yapılmalı; kanama yönetimini öğrenmeden agresifleştirme.

Kaçış kiti: Her timde en az bir medik, bir taşıyıcı ve yedek bandaj/atel bulunsun.

Kısa Not: Yoldaş Hayvanların Sağlığı

Bakım: Hayvanlar da bandajlanabilir; ağır yük taşıyıcıları (pack animals) için yatak ve güvenli alan planla.

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Üs Kurma & İnşaat

Arazi seçimi ve keşif (prospecting), enerji/üretim altyapısı, depolama–lojistik, duvar/kapı/taret savunması, devriye ve iş otomasyonu; erken–orta–geç oyun kurulumları.

Konum Seçimi & Prospecting

Prospecting: Bölgedeki Water, Fertility, Stone, Iron, Copper yüzdelerini gösterir. Üssü; en az 1 taş, 1–2 demir, yakın bakır ve yeterli su/verim olan yere kur.

Biyom farkı: Çöller rüzgarlı ama tarım zayıf; bataklıkta tarım güçlü, rüzgar zayıf olabilir. Seçimi oyun planına göre yap.

Erken Oyun İnşa Sırası (Build Order)

Çekirdek hat: Stone Mine → Stone Processor → Building Materials; ardından Iron Plates üretimi ve Research Bench.

Barınma: Küçük barınak + yataklar + depo kutuları. Güneş/yağmurdan etkilenmeyen kapalı üretim hız kazandırır.

Enerji: Rüzgar, Jeneratör, Batarya

Rüzgar (Wind Generator): Ücretsiz ama değişken; rüzgarlı biyomlarda ana kaynak. Dalgalanmayı Battery Bank ile dengeler.

Jeneratör (Fuel Generator): Sabit güç karşılığında Fuel tüketir. Biofuel hattı (kaktüs/ hemp → fuel) ile sürdürülebilir hale getir.

Pratik kurulum: Erken 1 rüzgar + 1–2 batarya; orta dönemde 1 jeneratör ekle; geçte talebe göre ölçekle.

Depolar & Lojistik (Storage & Auto-Haul)

Bağlantı: Her üretim hattına ilgili Storage koy; işlere “Haul to …” ekle. Malzeme akışı tıkanmasın.

Düzen: Hammadde depoları → üretim istasyonu → mamul depo sıralaması; yürüme mesafesini kısaltır.

Tarım & Su (Farming & Water)

Su: Wells/Water Tanks ile su zinciri kur; düşük su = tarım ve üretimde yavaşlama demek.

Mahsuller: Wheatstraw (ekmek/Building Materials dolaylı), Greenfruit (yemek), Hemp/Cotton (kumaş/yakıt). Verim biyoma bağlı.

İlerisi: Araştırma sonrası Hydroponics kapalı alanda tarımı güçlendirir ama enerji tüketir.

İç Mekan: Yatak, Med Bay, Mutfak & Araştırma

Yatak düzeni: Tıbbî yatak (Medical Bed) + ilk yardım dolapları; savaş sonrası toparlanmayı hızlandırır.

Mutfak: Cooking Stove yakınında gıda depoları; tarım alanına yürüme mesafesi kısa olsun.

Araştırma: Research Bench sessiz ve aydınlık yerde; kitap/AI core depoları yakında.

Kafesler: Tutsak yönetimi ve kaçak/tehdit izolasyonu için birkaç Cage.

Duvarlar & Kapılar: Killbox Tasarımı

Koridor: Kapı önüne zikzaklı dar bir yaklaşım koridoru yap; düşman hattı uzar, taret verimi artar.

Yükseklik: Duvar üstlerinde menzilli hat; rampaları savunmaya dönük yerleştir.

Yedek kapı: İç halkada ikinci bir kapı; geri çekilme–tamir döngüsü için güvenlik sağlar.

Taretler (Harpoon Turrets)

Yerleşim: Kapı koridorunun yanlarına ve iç köşelere; çapraz ateş dost ateşini azaltır.

Operatör: Turrets ve Perception gelişir; vardiya sistemi kur.

Güç: Taretler enerji ister; rüzgar düşüşlerinde bataryanın yettiğinden emin ol.

Nöbet Noktaları & Devriye (Guard/Patrol)

Guard Posts: Kritik kavşaklara sabit nöbet; kapı–taret arasında görev değişimi hızlı olur.

Patrol: Dış çevre + tarlalar + depo hattını kapsayan rota; haydut/predatör erken tespiti.

İşler & Öncelikler (Jobs & Priorities)

Sıra: En üste hayati işler: Operate Machine (enerji/taş işleme), Haul, Medic, Engineer.

Yedekleme: Ana operatör bayılırsa ikinci kişi devralsın diye aynı işe alt sırada bir kişiyi ekle.

Aydınlatma & Görüş

Savunma: Kapı koridoru ve taret hatlarını aydınlat; gece isabet artar.

Gizlilik: Şehir içi gizlilik eğitiminde ışığı minimumda tut; yakalanma olasılığı azalır.

Baskınlar & Faction Talepleri

Tetik: Üssün büyüklüğü/değeri arttıkça baskınlar ve “vergi/bağış” talepleri gelir.

Seçenekler: Öde–uyum sağla–diren. Erken oyunda ödeme/oyalama bazen en güvenli yoldur.

Savunma döngüsü: Kapı–tamir–geri çekilme–taret ateşi; yaralı rotasyonu ve med bay yakınlığı kritik.

Yol Bulma & Erişim (Pathing/Navmesh)

Akış: Tarladan mutfağa, maden–işleme–depo hattına engelsiz erişim; gereksiz kapı/merdiven trafiğini azalt.

Rampa & kapılar: Duvar rampalarını içeriden erişilebilir tut; taretçilerin yolu kesilmesin.

Örnek Düzenler: Erken–Orta–Geç

Erken: Taş hattı + rüzgar + 1–2 batarya + küçük duvar/kilitli kapı + 2 taret.

Orta: Jeneratör + üretim genişleme (plates/cloth) + killbox koridoru + devriye.

Geç: Çoklu taret hatları, yedek iç kapı, hydroponics, büyük depo ağı ve tam otomasyon.

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Ekonomi, Üretim Zincirleri & Ticaret

Çekirdek kaynaklar, üretim hatları (Building Materials, Iron Plates, Cloth, Electronics, Robotics, Food), kârlı satışlar, kervan ve depolama–lojistik akışı.

Genel Bakış: Ekonomi Mantığı

Değer yoğunluğu: Ağırlığı düşük, fiyatı yüksek ürünleri taşımak daha güvenlidir. Uzun rotalarda value/weight oranı belirleyici olur.

Zincir yaklaşımı: Hammadde → ara ürün → mamul; her adımda kâr marjı artar ama güç/işçilik/araştırma ister.

Erken oyun: Bakır/demir maden satışı + Building Materials üretimi; düşük risk–düzenli nakit.

Çekirdek Kaynaklar: Demir, Bakır, Taş, Su

Demir (Iron): Iron Plates, Robotics parçaları ve pek çok istasyonun temel girdisi.

Bakır (Copper): Erken satıp nakde çevirmesi kolay; ayrıca Electrical Components için gerekli.

Taş (Stone): Building Materials üretiminin temeli.

Su (Water): Tarım, deri/kumaş ve bazı süreçlerde darboğazı açar.

Building Materials Hattı

Akış: Stone Mine → Stone Processor → Building Materials. Üssün omurgası; duvarlar, binalar ve erken satış için idealdir.

İpucu: İş–depo bağlantılarını kur; malzeme elleçlemesini minimuma indir.

Metal İşleri: Iron Plates (& Steel)

Iron Plates: Çoğu tezgâhın yakıtı; erken yatırımın geri dönüşü yüksektir.

Çelik/ileri metal işçiliği: Gelişmiş araştırmalar sonrası bazı üretimler için ek gereklilikler doğabilir; stok planını buna göre yap.

Elektronik: Electrical Components

Girdi: Genellikle Copper tabanlıdır; Electrics Workbench ile üretilir.

Kullanım: Güç sistemleri, taretler ve gelişmiş istasyonlarda yaygın.

Kâr: Ağırlık/fiyat oranı iyi; ticari yükte cazip.

Robotik Ürünler (Robotics)

Üretim: Robotics Bench ile mekanik parçalar ve bakım malzemeleri üretilebilir (ör. Skeleton Repair Kit gibi).

Rol: Protez onarımı ve ileri ekipman bakımında kritik; satışta da iyi değer taşır.

Kumaş & Giyim: Hemp/Cotton → Cloth

Akış: Hemp/Cotton → Fabric Loom → Cloth. Giyim/zirh ve bazı tezgâhların vazgeçilmezi.

Su/Verim: Biyoma göre mahsul planla; su zincirini aksatma.

Deri İşleme & Zırh

Akış: Hayvansal deriler → Leather Tanning BenchLeather → zırh/giysi.

İpucu: Deri + kumaş stoklarını paralel büyüt; zırh üretiminde darboğaz yaşamazsın.

Demircilik: Silah & Zırh Tezgâhları

Girdiler: Iron Plates, Cloth/Leather ve ilgili istasyon güçleri.

Kalite (Grade): Tezgâh seviyesi ve ustanın becerisi arttıkça ürün kalitesi yükselir; satış değeri ve savaş performansı artar.

Strateji: Önce takımın çekirdek ekipmanını üret; fazlayı sat.

Cephane: Crossbow Bolts

Üretim: İlgili tezgâhlarda ok/şarjör türleri; savunmada tüketim yüksektir, stok tut.

Lojistik: Taret hatlarına yakın depo kutuları kur.

Gıda Zincirleri

Ekmek hattı: Wheatstraw → Flour → Bread.

Sebze/vejetaryen: Greenfruit tabanlı yemekler.

Bölgesel: Riceweed → Gohan, Cactus → Dustwich gibi tarifler; araştırma/tezgâha göre açılır.

İpucu: En az iki farklı yemek zincirini paralel kur, kıtlıkta esneklik sağlar.

Yakıt & Biyo-Yakıt (Fuel/Biofuel)

Akış: Cactus/Hemp → BiofuelGenerator. Rüzgârın düşük olduğu biyomlarda güvence sağlar.

Stok: Gece baskınlarına karşı batarya + yakıt yedeği bulundur.

Ticaret: Kervanlar, Çantalar & Yük Yönetimi

Kervan hayvanları: Garru, Pack Bull gibi yük taşıyıcılar uzun rotaları mümkün kılar.

Çantalar: Trader’s Backpack kapasite sunar, dövüşte ceza yaratır; taşıyıcıda tut.

Hatlar: Üreten üssün → en yakın büyük pazar; riskli bölgelere gündüz ve geniş görüşle gir.

Fiyatlar & Mağaza Stok Döngüsü

Restock: Mağazalar periyodik olarak stoğu yeniler; düzenli uğramak nadir ürün bulma şansını artırır.

Pazar farkı: Şehirler arasında fiyat/satın alma gücü değişebilir; rotayı buna göre optimize et.

Lojistik & Otomasyon

Kurulum: Her istasyona uygun Storage bağla; “Haul to …” işleri ile döngü kur.

Rota: Hammadde deposu → istasyon → mamul deposu zinciri yürüyüş mesafesini kısaltır.

Erken–Orta–Geç Oyun Ekonomi Planı

Erken: Bakır satışı + Building Materials; düşük risk, hızlı nakit.

Orta: Electrics/Cloth + temel zırh–silah üretimi; kervan rotaları.

Geç: Geniş üretim parkı (smithing/robotics/food çeşitliliği) + çoklu satış şehirleri; stok ve yakıt güvenliği.

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Fraksiyonlar, İtibar & Hukuk

İtibar (reputation), yasaklı eşyalar (contraband), kılık değiştirme (disguise), şehir kuralları ve başlıca fraksiyonların tutumları. Detaylar mod/sürüm kombinasyonuna göre ufak farklılık gösterebilir.

İtibar Sistemi (Reputation/Relations)

Tanım: Her fraksiyonla ayrı ilişki değeri. Pozitif olduğunda şehir giriş–çıkış kolaylaşır, devriyeler daha yumuşak davranır; negatifte saldırı, vergi, tutuklama veya kapıdan çevrilme yaşanabilir.

Nasıl değişir: Görevler, düşmanlarına yardım/zarar, tutsak teslimi (bounty turn-in), kaçakçılık, kılık değiştirme yakalanmaları.

Hukuk & Yasaklı Eşyalar (Legality & Contraband)

Genel: Her fraksiyonun yasak/kısıtlı listesi farklıdır. Kapı kontrollerinde (search) yakalanan kaçak mallar müsadere edilir; para/itibar cezası doğabilir.

Öneri: Kaçak malları ayrı taşıyıcıda tut; şehir kapısından önce güvenli bir noktaya bırak–al döngüsü kullan.

Kılık Değiştirme & Kimlik (Disguise/Uniform)

Mantık: Düşman fraksiyonun kıyafet/zırhını giyerek “o gruba aitmiş” gibi görünebilirsin; yakın inceleme ve süre uzadıkça şüphe (suspicion) artar.

Tespit: Devriyeye çok yaklaşmak, ışık altında kalmak, çelişen ekipman taşımak ve düşük beceri tespiti hızlandırır.

Risk: Yakalanırsan suç/ceza artar; güvenli kaçış rotası planla.

Şehir Kuralları: Arama, Özel Alan & İzinsiz Giriş

Alan türleri: Kamusal, işyeri, özel/konut. Özel alana izinsiz girmek (trespass) yakalanırsa ceza ve itibar kaybı doğurur.

Arama: Nöbetçiler kapıda üst araması yapabilir; şüphe çekmemek için silahları kınında, kaçak malları taşıyıcıda tut.

Kölelik: Yakalanma, Tutsaklık & Kaçış

Mekanizma: Bazı fraksiyonlarda kölelik yasaldır; bayıltılıp prangalanabilir ve kafese konulabilirsin.

Kaçış: Lockpicking ile pranga/kafes açma, uygun anı kollama ve şehir dışına gizli rota.

İpucu: Kurtarma timi; bir “medik”, bir “taşıyıcı” ve gizlilik uzmanı ile planla.

Ödül Avcılığı & Teslim (Bounty Turn-in)

Nasıl işler: Aranan kişileri bayıltıp taşı; ilgili fraksiyonun karakoluna teslim ederek para ve genelde pozitif itibar kazan.

Not: Yanlış fraksiyona teslim etmeye çalışma; bazı şehirler düşmanının “arazisinde” olabilir.

Holy Nation (Teokrasi)

Profil: İnsan merkezli teokratik düzen; iskeletler ve bazı ırklara karşı aşırı kuşkulu/hostil olabilir.

Tavsiye: İskelet/protezli üyelerle şehirlerine girmemek en güvenlisidir; tarafsız bölgelerde ticaret yap.

United Cities (İmparatorluk)

Profil: Ticaret ve vergi odaklı; bazı bölgelerde kölelik yasaldır.

Tavsiye: Şehre girişte kontroller ve vergi/bağış talepleri olabilir; kaçak malları ayır.

Shek Kingdom (Savaşçı Kültür)

Profil: Onur ve güç odaklı savaşçı toplum; açık düşmanlık göstermedikçe şehirleri görece erişilebilir.

Tavsiye: İtibar iyi tutulursa güvenli geçiş ve ticaret kolaylaşır.

Tech Hunters & Tarafsız Merkezler

Profil: Görece tarafsız ve teknoloji odaklı; bazı şehir/outpost’larında güvenli ticaret ve tıbbi hizmetler bulunur.

Tavsiye: Uzun seferlerde mola–onarım–satış için ideal duraklar.

Slave Traders & Anti-Slavers

Slave Traders: Köle baskınları ve pazarlarıyla bilinir; yakalanmamak için devriye rotalarına dikkat.

Anti-Slavers: Köleliğe karşı duran gruplar; onlarla iyi ilişki bazı bölgelerde güvenli geçiş sağlayabilir.

Hive Fraksiyonları (Western/Southern)

Profil: Kovan toplumları; bölgeye göre ticaret/iletişim zorluğu ve farklı düşmanlık seviyeleri görülebilir.

Tavsiye: Yerel tehdide (yırtıcılar/çevre) hazırlıklı git; menzilli destek değerlidir.

Bataklık Fraksiyonları (Swamp Bölgesi)

Profil: Suç ağları ve klanlar; haraç/tuzak/çatışma riski yüksektir.

Tavsiye: Gizlilik ve hızlı kaçış planı; ağır yükle bataklığa dalma.

Fogmen & Yamyamlar (Cannibals)

Profil: Aşırı tehlikeli gruplar; esir alma ve hızlı çoğalma davranışları nedeniyle yeni oyuncular için ölümcül.

Taktik: Gündüz hareket, yüksek görüş ve menzilli destek; yakalananları hızla geri al.

Vergi, Bağış & Haraç Talepleri

Mantık: Üs büyüdükçe bazı fraksiyonlar vergi/bağış/koruma parası ister. Ödemek kısa vadede güvenlik, reddetmek baskın riskidir.

Plan: Ekonomi güçlenene kadar düşük profilli kal veya ödemeyi stratejik kullan.

Güvenli Rotalar & Geçiş

Rotalama: Düşman fraksiyon şehirlerinden kaçın; tarafsız merkezler üzerinden “zincirleme mola” rotaları planla.

Kafile: Kılık/kimlik uyumu, taşıyıcı hayvanlar ve yedek erzak–bandaj ile yola çık.

Suçlar & Cezalar: Genel Çerçeve

Hırsızlık/Lockpicking: Yakalanırsa para/itibar cezası, kısa hapis veya kovulma.

Saldırı/Adam Öldürme: Ağır cezalar; düşman fraksiyonla kalıcı düşmanlığa evrilebilir.

Öneri: Gece, düşük ışık ve arka yaklaşım; yakalanırsan şehri terk edip sakinleşmesini bekle.

Pratik İpuçları

A planı/B planı: Şehre girişte sorun çıkarsa geri çekileceğin güvenli nokta belirle.

Disguise temizliği: Şehir kapısından önce kıyafet/çantayı tarafsız ekipmanla değiştir; şüpheyi sıfırla.

Bounty ekonomisi: Yol üstü arananları toplayıp doğru şehirde teslim etmek hem para hem itibar kazandırır.

Kenshi Mekanik Sözlüğü · Seyahat & Biyomlar

Rota planlama, hız & ağırlık, arazi–hava etkileri, tehlikeli biyomlar ve güvenli geçişler. Ticaret molaları, kamp ve kaçış planları dâhil.

Dünya Haritası & Rota Planlama

Mantık: Uzun rotaları güvenli merkezler üzerinden zincirle; düşman şehirlerini baypas et.

Yol noktaları (Waypoints): Hareket emirlerini sıralayıp güvenli geçişler oluştur; iş/rotaları kuyruklayarak (queue) lojistiği otomatikleştir.

Gözlem: Kamerayı yükselt, yaklaşan devriye/tehdidi erken tespit et.

Hız & Ağırlık (Athletics & Encumbrance)

Hız değişkenleri: Atletizm seviyesi, taşıdığın ağırlık, zırh profili ve arazinin eğimi.

İpucu: Taşıyıcıya büyük çantayı, ön hatta hafif teçhizat; kaçışta hayatta kalma oranı yükselir.

Arazi & Eğim (Terrain & Slope)

Erişim: Dik eğimler ve kayalık hatlar yolu uzatır; patika ve vadi tabanlarıyla hız korunur.

Güvenlik: Dar geçitlerde pusu riski yüksek; gündüz ve geniş görüş hattı tercih et.

Biyom: Çöl & Kum Denizleri

Özellik: Rüzgâr güçlü; kum fırtınaları menzilli isabeti düşürür, görüş kısalır.

Taktik: Yakın dövüş ağırlıklı düzen, gündüz yolculuk, hafif ekipman.

Biyom: Bataklıklar (Swamp)

Özellik: Görüş ve yol bulma zayıf; suç ağları ve baskın riski yüksek.

Taktik: Küçük tim, gizlilik ve kaçış rotası; ağır yükle girmekten kaçın.

Biyom: Fog Islands

Tehdit: Kalabalık sürülerle esir alma davranışı; yeni oyuncular için ölümcül.

Taktik: Gündüz hareket, menzilli destek ve yakın koruma; düşenleri hızla taşımaya odaklan.

Biyom: Deadlands (Asit Yağmuru)

Özellik: Asit yağmuru organiklere sürekli hasar verebilir.

Taktik: Asit korumalı ekipman ve kısa koşular; siperli mola noktaları planla.

Biyom: Vain & Kıyılar

Tehdit: Büyük yırtıcılar ve geniş açık alanlar; sürat ve görüş kritik.

Taktik: Kaçış için açık hat, menzilli oyalama; düşeni hızla geriye taşı.

Fraksiyon Bölgeleri & Sınırlar

Kontrol: Kapı kontrolleri, vergi/bağış talepleri ve kimlik şüpresi olabilir.

Plan: Düşman fraksiyon şehirlerinden kaç; tarafsız merkezler üzerinden zincirle.

Kamp & Geceleme

Yataklar: Bedroll/kamp yatakları erken iyileşmeyi hızlandırır.

Mutfağa hazırlık: Campfire/Cooking Stove ve yakın gıda depoları; uzun seferlerde süreklilik sağlar.

Seyahat Güvenliği: Öncü & Gözcü

Öncü: En hızlı karakter ileride devriye ve pusu tespiti yapar.

Artçı: Taşıyıcıları koruyan küçük bir muhafız; dağılıp tekrar toplanma rutinini öğren.

Hava & Görünürlük

Etki: Gece ve kötü hava, menzilli isabeti düşürür; gizliliğe olumlu yansıyabilir.

Uygulama: Kaçak geçişler için gece; savunma için aydınlatılmış hatlar.

Tarafsız Merkezler & Mola Noktaları

İşlev: Onarım, satış, tıbbi hizmet ve güvenli geceleme.

Plan: Uzun rotalarda bu merkezleri zincirleyerek riskli bölgeleri böl.

Karşılaşmalar: Devriyeler & Yırtıcılar

Rutin: Devriyelerin saatleri ve güzergâhlarını gözlemle; kampı buna göre kur.

İpucu: Tehdit yaklaşırken rotayı geniş bir yayla değiştir; ağır yükle çatışmaya girme.

Yağma Sonrası Tahliye

Öncelik: Düşeni taşı, kanamayı durdur, en yakın güvenli yatağa çekil.

Yük: Değer/ağırlık oranı yüksek yağmayı taşı; gerisini işaretle ve sonra dön.

Seyahat Kontrol Listesi

Zorunlu: First Aid Kit, bandaj, Splint, yiyecek, yedek su hattı.

Opsiyonel: Skeleton Repair Kit (protez/iskelet için), bedroll, küçük yakıt stoku.

Rol dağıtımı: Bir medik, bir taşıyıcı, en az bir gözcü.