Kenshi Mekanik & Terim Sözlüğü
Temel Statlar: Genel Bakış
Statlar: Güç (Strength), Çeviklik (Dexterity), Dayanıklılık (Toughness), Algı (Perception).
Mantık: Statlar pasif temeldir; beceriler (skills) aktif uzmanlıklardır. Statlar, taşıma hızı, saldırı/animasyon hızı, hasar yeme eşiği, uzak saldırı isabeti gibi çekirdeği belirler.
Eğitim: Kenshi’de en hızlı ilerleme pratikle olur; her stat/beceri, onu kullandıkça artar.
Güç (Strength)
Ne işe yarar: Taşıma kapasitesi, ağır silah etkinliği ve rakipleri omuzlamada başarıyı artırır.
Nasıl yükselir: Ağır yükle koşmak/çalışmak, ağır silah kullanmak, yaralı/beden taşımak.
Risk: Aşırı ağırlık (encumbrance) hızı düşürür; kaçışlarda ölümcül olabilir.
Erken/orta oyun: Sırt çantalarına malzeme doldurup güvenli bölgede tur atmak verimli bir güç antrenmanıdır.
Çeviklik (Dexterity)
Ne işe yarar: Saldırı animasyon hızını ve hafif silah performansını artırır.
Nasıl yükselir: Hafif silahlarla savaşmak, hırsızlıkla ilgili bazı eylemler ve tekrarlı isabetli vuruşlar.
İpucu: Çeviklik düşükken ağır silah yerine katana/çabuk silah tercih et.
Dayanıklılık (Toughness)
Ne işe yarar: Bilinç kaybı eşiğini düşürür, daha geç bayılırsın; yerden kalkış süresi kısalır.
Nasıl yükselir: Darbe almak, kritik eşiğe yakın dövüşmek, sık sık iyileşip tekrar savaşmak.
Risk: Bilerek darbe almak ölümcül olabilir; güvenli eğitim için zayıf rakiplerle ve tıbbi destekle çalış.
Algı (Perception)
Ne işe yarar: Uzak saldırı isabetine katkı sağlar; özellikle taretler (Turrets) ve yay/kundaklı sistemlerde etkilidir.
Nasıl yükselir: Taret işletmek ve menzilli dövüşlere katılmak.
Not: Dost ateşi riskine dikkat; görüş hattını temiz tut.
Hareket & Gizlilik: Athletics, Swimming, Sneak
Athletics: Koşu hızı; yük ve zırh ağırlığıyla ters orantılıdır. Hafif teçhizatla uzun koşularla artar.
Swimming: Su geçişlerinde boğulma riskini düşürür; yağma/satış rotalarını kısaltabilir.
Sneak (Stealth): Işık, görüş konisi ve gürültüye duyarlıdır; gece ve arkadan yaklaşım başarıyı artırır.
İpucu: Eğitim için hafif ekipman + gece şehir dışı devriyeler ideal.
Dövüş Becerileri: Melee Attack/Defense, Martial Arts
Melee Attack/Defense: Vurma ve savunma olasılığını belirler; sık dövüş ve antrenmanla yükselir.
Martial Arts: Silahsız dövüş; zırhsızken çeviklik/dodge ile iyi sinerji verir.
Eğitim: Güvenli alanlarda kontrollü sparring ve düşük tehditli bölgeler iyi başlangıç noktasıdır.
Uzak Dövüş: Crossbows & Turrets
Crossbows: Menzilli silah kullanımı; yeniden doldurma ve hedef değişimlerinde konum önemli.
Turrets: Üs savunmasında taret işletme. Duvar yüksekliği ve görüş hattı belirleyicidir.
Risk: Dost ateşi; yakın muharebede ateş etmeyip mesafeyi koru.
Gizlilik & Hırsızlık: Thievery, Lockpicking, Assassination
Thievery: Cepleri karıştırma ve çalma başarı şansı. Karanlık ve kalabalıktan uzak alanları tercih et.
Lockpicking: Kilit kırma ve prangaları açma. Kaçış planlarında temel beceri.
Assassination: Bilinçsiz bırakma/indirme. Görüş konilerini ve arka yaklaşımı kullan.
Ceza: Yakalanırsan para/itibar kaybı, tutuklama veya köleleştirme riski.
Destek Becerileri: Medic, Robotics, Engineer, Science, Cooking, Farming, Labouring
Field Medic: Bandajlama hız/etkisi; savaş sonrası toparlanmanın temeli.
Robotics: Protez/iskelet onarımları; kopan uzuvlar sonrası zorunlu.
Engineer & Science: İnşaat ve araştırma hızını artırır; üssün ilerleme temposunu belirler.
Cooking & Farming: Besin zinciri; açlık yönetimi için sürdürülebilir çözüm.
Labouring: Maden/kaynak toplama verimi.
Zanaat: Weapon/Armour/Crossbow Smithing
Ne işe yarar: Silah, zırh ve kundaklı üretimi; kalite/grade arttıkça hasar ve koruma yükselir.
İpucu: Üs kurmadan önce şehir atölyelerinde öğrenim/alıştırma, kaynak stoklarını planlamayı kolaylaştırır.
Parti/Squad Yönetimi
Takip & Koruma: “Follow/Guard” emirleri; taşıyıcıları korumak için yakın muhafız ataması yap.
Formasyon: Menzilli–yakın karma takımlarda menzilli birimleri arkada tut.
Roller: Envanter/şoför, yakalama/taşıma, medik, taretçi gibi roller net olmalı.
İşler & Otomasyon (Jobs)
Mantık: Karakterlere iş kuyruğu ver; depolara bağlayıp çevrim kur.
Örnek çevrim: Hasat → Öğütme → Pişirme → Depo. Eksik malzemede bir üst kaynağa geri döner.
Öncelik: Kritik işlere üst sıra; “Operate Machine” ve “Medic” genelde en üstte olur.
Envanter & Ağırlık (Encumbrance)
Etki: Yük arttıkça hız düşer; yakın dövüşte ceza alırsın. Sırt çantaları dövüşte dezavantajdır.
Eğitim sinerjisi: Ağırlık = Strength eğitimi; hız = Athletics eğitimi. Risk–ödül dengesini kur.
Sağlık & Dinlenme: Yataklar, İlk Yardım
Recovery Coma: Eşik altına düşünce karakter bilinçsiz kalır; güvenli yatak iyileşmeyi hızlandırır.
İlk yardım: Bandaj ve splint; medik seviyen yüksekse kanamayı hızlı durdurursun.
Eğitim Araçları & Sınırlar
Melee mankenleri: Saldırı/savunmayı belirli eşiklere kadar yükselten antrenman kuklaları.
Kilit kutuları: Lockpicking için güvenli pratik.
Taret pratiği: Üs savunmasında düzenli nöbet rotasıyla menzilli becerileri besle.
Erken–Orta–Geç Oyun İpuçları
Erken: Atletizm ve gizlilik odaklı keşif; hafif ekipman, güvenli maden gelirleri.
Orta: Üs kurulumuna giriş, otomasyon çevrimleri, taretli temel savunma; melee/medic çekirdeği güçlendir.
Geç: Elit zırh + menzilli destek + robotik/protez altyapısı; fraksiyon baskınlarına dayanıklı savunma.
Yakın ve menzilli dövüşün temelleri, hasar türleri, silah sınıfları, zırh katmanları ve savaş AI modları. Dost ateşi, kapı boğazı (chokepoint) ve kaçış planları dahil.
Yakın Dövüş Temelleri: Block, Parry, Hedefleme
Hedefleme: Saldırılar kafa–göğüs–mide–kol–bacak bölgelerine dağılır; hangi bölgenin darbe aldığı zırh coverage ve animasyonlara bağlıdır.
Block/Parry: Savunma becerisi yüksek karakterler saldırıları karşılar; blok modunu açmak hayatta kalmayı artırır ancak saldırı sıklığını düşürür.
Stagger/Knockdown: Ağır hasar ve dengesizlik (özellikle ağır silahlarda) kısa süreli sersemletme yaratabilir; kapı/dar alanda zincirleme etkisi büyür.
Hasar Türleri: Kesme & Ezme (Cut & Blunt)
Cut: Kanama (bleeding) üretir; yüksek kesme hasarı uzuv kaybı riskini artırabilir.
Blunt: Kanama azdır; zırha karşı genelde daha tutarlı deliş sağlar, düşmanı yere sermede etkilidir.
Zırh etkileşimi: Zırhın kesme/ezme direnci ve kapsama oranı, alınan gerçek hasarı belirgin biçimde düşürür.
Silah Sınıfları & Roller
Katana sınıfı: Hızlı animasyonlar, düşük ağırlık; zırha karşı sınırlı, açık alan düelloda güçlü.
Ağır silahlar (Heavy): Yüksek tek vuruş hasarı ve sersemletme; yavaş salınım, dar alanda cezalandırıcı.
Mızrak/Polearm: Uzak menzil ve hat kontrolü; kapı savunmasında iyi, kalabalıkta takımın önünde durur.
Balta/Çekiç/Blunt: Ezme odaklı; zırhlı hedeflere karşı istikrarlı.
Yan bıçaklar (Wakizashi vb.): Hafif ve hızlı; ikincil silah veya iç mekân manevraları için ideal.
Seçim ipucu: Takımda hız (katana) + kontrol (polearm) + bitirici (heavy/blunt) dengesi kur.
Silah Kalitesi (Edge Type / Quality)
Mantık: Kalite arttıkça temel hasar ve silahın genel etkinliği yükselir.
Kaynak: Ustadan satın alma veya demircilikte (smithing) üst seviye tezgâh ve malzemelerle üretim.
Uygulama: Önce tank’a ve ana taşıyıcılara yüksek kalite ver; düşük kaliteyi eğitim/ikincil rollerde kullan.
Zırh Katmanları, Kapsama & Ağırlık
Katmanlar: İçlik (under), gömlek (shirt), ana zırh (body), başlık (helmet), pantolon (pants), bot (boots). Her parça farklı coverage yüzdesiyle vücut bölgelerini korur.
Dirençler: Parçaların kesme/ezme dirençleri farklıdır; yüksek kesme direnci kanamayı azaltır.
Ağırlık etkisi: Atletizm/gizlilik ve saldırı hızı üzerinde ceza yaratır; rolüne göre hafif–orta–ağır dengesini kur.
Dövüş Sanatları (Martial Arts)
Özellik: Silahsız, yüksek çeviklik odaklı stil. Ağır zırh giyildiğinde etkinlik düşer.
Kullanım: Hafif giyimli keşif/kaçış karakterlerinde güçlü; kalabalıkta tek kalındığında risklidir.
Menzilli Sistem: Crossbows & Turrets
Crossbows: Doldurma süreleri uzundur; yüksek yere konuşlanma ve net görüş hattı isabeti artırır.
Turrets: Üs savunmasının bel kemiği; duvar üstü yerleşim ve dar yaklaşım yolları (chokepoint) ile verim artar.
Dost ateşi: Yakın muharebeye ateş etmeyin; menzillileri arka hatta tutan formasyonlar kur.
Savaş AI Modları: Block, Taunt, Ranged, Passive
Block Mode: Savunma öncelikli; hayatta kalma ve zaman kazanma.
Taunt: Düşman odağını “tank” üzerinde toplar; menzilli ve zanaatkârları korur.
Ranged: Menzilli silah kullanımını zorlar; yakın temas başlarsa geri çekilme/yeniden konumlanma planı şart.
Passive: Kaçış/taşıma/medik görevlerinde çatışmadan kaçınmak için.
Kapı Savunması & Dar Alan Taktikleri
Dar alan üstünlüğü: Genişliği sınırlı kapılarda ağır/polearm ile savunma, saldıran sayısal üstünlüğü nötrler.
Tamir & rotasyon: Kapı tamircisi ve arka arkaya nöbet rotası kur; yaralıyı içeri çekip tazelerken menzilliler ateş etsin.
Geri Çekilme, Taşıma & Kurtarma
Taşıma (Carry): Düşeni sırtla, güvenli yatağa götür; kanama durdurulmadan uzaklaşma.
Kaçış planı: Yedek yiyecek/ilaç, güvenli rota ve boşaltma noktan olsun.
Hava & Görüş: Gece, Toz, Yağmur
Görüş etkisi: Gece ve toz fırtınaları menzilli isabeti düşürür; yakın dövüşte konum avantajı sağlar.
Ekipman: Ortama uygun başlık/giysi, hareket hızını çok düşürmeden koruma sağlamalıdır.
Roller & Basit Kurulumlar
Tank: Ağır zırh + blunt/polearm, Block/Taunt açık.
Saldırgan: Katana/çift bıçak; yüksek çeviklik ve hız.
Nişancı: Crossbow; yüksek konum ve açık görüş.
Destek: Medik + mühendis; savaş sırasında onarım/ilk yardım.
Vücut sistemi, kanama ve bilinç; ilk yardım & atel, yatak türleri; robotik onarım ve protez seçimleri. İpucu ve risk notları dâhil.
Vücut Modeli & Uzuvlar
Bölgeler: Baş, göğüs, mide, sol/sağ kol, sol/sağ bacak. Her bölgenin ayrı sağlık değeri vardır ve savaşta farklı oranlarda hedeflenir.
Sonuçlar: Kritik bölgelerde hasar; bilinç kaybı, hareket/çalışma kısıtları ve kalıcı uzuv kaybına yol açabilir.
Kan & Kanama (Blood & Bleeding)
Kan: Genel yaşamsal değer. Aşırı kan kaybı bilinç kaybını uzatır ve ölüm riskini artırır.
Kanama: Kesme hasarı sonrası oluşur; First Aid ile durdurulmazsa durum giderek kötüleşir.
İpucu: Çatışma sonrası herkesi hızlıca bandajla; kanama durmadan taşıma/kaçışa kalkışma.
Bilinç & Recovery Coma
Bilinç: Kritik bölgeler çok düştüğünde karakter bayılır; değerler toparlandıkça ayağa kalkar.
Recovery Coma: Ağır hasardan sonra karakter uzun süre hareketsiz kalabilir; güvenli yatakta geçen süre iyileşmeyi belirgin hızlandırır.
İlk Yardım (First Aid)
Ekipman: First Aid Kit ile kanama durdurulur ve iyileşme süreci desteklenir.
Beceri: Field Medic seviyesi tedavi hızını ve bandaj verimini artırır.
Uygulama: Bir kişiyi “saha hekimi” olarak görevlendirip çatışma sonrası otomatik tedavi ver.
Atel Uygulaması (Splint)
Amaç: Kırık/hasarlı uzvu geçici olarak stabilize edip kullanımını kısmen geri kazandırır.
Not: Atel iyileştirmez; tam iyileşme için zaman ve yatak gerekir.
Yatak Türleri & İyileşme Hızı
Camp Bed: Taşınabilir; düşük iyileşme bonusu. Seferlerde hayat kurtarır.
Bed / Medical Bed: Yerleşik yataklar daha yüksek iyileşme sağlar; tıbbi yatak en verimlisidir.
Skeleton Repair Bed: Mekanik varlıklar ve protez onarımlarında en hızlı sonuç.
Robotik Onarım (Robotics & Skeleton Repair Kit)
Kullanım: Mekanik karakterler ve protezli uzuvlar Skeleton Repair Kit ile onarılır.
Beceri: Robotics seviyesi onarım hızını ve verimini artırır.
İpucu: Bir üyeyi daima onarım kiti taşıyan “teknisyen” olarak konumlandır.
Uzuv Kaybı & Kalıcı Zedelenme
Ne olur: Çok ağır hasar alan uzuv kopabilir veya kalıcı işlevsizlik yaşayabilir.
Sonuç: Kaybedilen uzuv, uygun protez takılana kadar karakterin performansını ciddi biçimde düşürür.
Protezler: Genel Bakış (Prosthetic Limbs)
Amaç: Kaybolan uzvun işlevini geri kazandırmak; bazı modeller belirli statlara bonus verirken bazıları cezalar getirir.
Kalite: Düşükten yükseğe doğru kalite kademeleri vardır; kalite arttıkça bonuslar büyür ve ceza/yan etkiler azalabilir.
Protez Türleri & Rolleri
Economy: Ucuz ve erişilebilir; genellikle düşük bonus/ceza profili, acil durum çözümü.
Scout serisi: Hafif ve hızlı; koşu/sneak/çeviklik odaklı kurulumlarda tercih edilir.
KLR serisi: Dayanıklı ve güçlü; taşıma, ağır silah ve “tank” rollerine uygun.
Industrial/Worker odaklı modeller: Madencilik/taşıma ve iş verimine destek sağlayan varyantlar.
Seçim: Kollar dövüş/iş verimini, bacaklar hız/taşıma ve kaçış güvenliğini etkiler.
Kalite Kademeleri (Grades)
Kademe örnekleri: Düşük kalite → Standard → High → Specialist → Masterwork gibi artan kalite basamakları bulunur.
Etkiler: Kademe yükseldikçe hız/hasar/taşıma gibi alt değerlerde daha iyi sonuçlar; gizlilik/atletizm cezaları azalabilir.
Uyum, Cezalar & İnce Ayar
Uyum: Bazı protezler hafif–orta–ağır profil sunar; gizlilik, hız ve taşıma arasında denge kur.
Cezalar: Ağır bacaklar hız/gizlilik düşürürken, hafif bacaklar darbe dayanıklılığında taviz verebilir.
Protez & Malzeme Nereden Alınır?
Mağazalar: Robotik/protez dükkânları ve teknoloji avcılarının (Tech Hunter) merkezleri en güvenilir kaynaklardır.
Stok: Şehirden şehre kalite ve model değişir; düzenli ziyaret/yenileme ile aradığını bulursun.
Takma/Çıkarma & Güvenli Kurulum
Uygulama: Güvenli alanda envanterden uygun uzuv yuvasına takarsın; kanama/tehlike yokken yapmak en iyisidir.
Kontrol listesi: Yatak, medik, onarım kiti ve yedek yiyecek hazır olsun; dönüş yolunda pusu riskini azalt.
Güvenli Eğitim & Risk Yönetimi
Toughness eğitimi: Hafif kontrollü dövüşlerde medik desteğiyle yapılmalı; kanama yönetimini öğrenmeden agresifleştirme.
Kaçış kiti: Her timde en az bir medik, bir taşıyıcı ve yedek bandaj/atel bulunsun.
Kısa Not: Yoldaş Hayvanların Sağlığı
Bakım: Hayvanlar da bandajlanabilir; ağır yük taşıyıcıları (pack animals) için yatak ve güvenli alan planla.
Arazi seçimi ve keşif (prospecting), enerji/üretim altyapısı, depolama–lojistik, duvar/kapı/taret savunması, devriye ve iş otomasyonu; erken–orta–geç oyun kurulumları.
Konum Seçimi & Prospecting
Prospecting: Bölgedeki Water, Fertility, Stone, Iron, Copper yüzdelerini gösterir. Üssü; en az 1 taş, 1–2 demir, yakın bakır ve yeterli su/verim olan yere kur.
Biyom farkı: Çöller rüzgarlı ama tarım zayıf; bataklıkta tarım güçlü, rüzgar zayıf olabilir. Seçimi oyun planına göre yap.
Erken Oyun İnşa Sırası (Build Order)
Çekirdek hat: Stone Mine → Stone Processor → Building Materials; ardından Iron Plates üretimi ve Research Bench.
Barınma: Küçük barınak + yataklar + depo kutuları. Güneş/yağmurdan etkilenmeyen kapalı üretim hız kazandırır.
Enerji: Rüzgar, Jeneratör, Batarya
Rüzgar (Wind Generator): Ücretsiz ama değişken; rüzgarlı biyomlarda ana kaynak. Dalgalanmayı Battery Bank ile dengeler.
Jeneratör (Fuel Generator): Sabit güç karşılığında Fuel tüketir. Biofuel hattı (kaktüs/ hemp → fuel) ile sürdürülebilir hale getir.
Pratik kurulum: Erken 1 rüzgar + 1–2 batarya; orta dönemde 1 jeneratör ekle; geçte talebe göre ölçekle.
Depolar & Lojistik (Storage & Auto-Haul)
Bağlantı: Her üretim hattına ilgili Storage koy; işlere “Haul to …” ekle. Malzeme akışı tıkanmasın.
Düzen: Hammadde depoları → üretim istasyonu → mamul depo sıralaması; yürüme mesafesini kısaltır.
Tarım & Su (Farming & Water)
Su: Wells/Water Tanks ile su zinciri kur; düşük su = tarım ve üretimde yavaşlama demek.
Mahsuller: Wheatstraw (ekmek/Building Materials dolaylı), Greenfruit (yemek), Hemp/Cotton (kumaş/yakıt). Verim biyoma bağlı.
İlerisi: Araştırma sonrası Hydroponics kapalı alanda tarımı güçlendirir ama enerji tüketir.
İç Mekan: Yatak, Med Bay, Mutfak & Araştırma
Yatak düzeni: Tıbbî yatak (Medical Bed) + ilk yardım dolapları; savaş sonrası toparlanmayı hızlandırır.
Mutfak: Cooking Stove yakınında gıda depoları; tarım alanına yürüme mesafesi kısa olsun.
Araştırma: Research Bench sessiz ve aydınlık yerde; kitap/AI core depoları yakında.
Kafesler: Tutsak yönetimi ve kaçak/tehdit izolasyonu için birkaç Cage.
Duvarlar & Kapılar: Killbox Tasarımı
Koridor: Kapı önüne zikzaklı dar bir yaklaşım koridoru yap; düşman hattı uzar, taret verimi artar.
Yükseklik: Duvar üstlerinde menzilli hat; rampaları savunmaya dönük yerleştir.
Yedek kapı: İç halkada ikinci bir kapı; geri çekilme–tamir döngüsü için güvenlik sağlar.
Taretler (Harpoon Turrets)
Yerleşim: Kapı koridorunun yanlarına ve iç köşelere; çapraz ateş dost ateşini azaltır.
Operatör: Turrets ve Perception gelişir; vardiya sistemi kur.
Güç: Taretler enerji ister; rüzgar düşüşlerinde bataryanın yettiğinden emin ol.
Nöbet Noktaları & Devriye (Guard/Patrol)
Guard Posts: Kritik kavşaklara sabit nöbet; kapı–taret arasında görev değişimi hızlı olur.
Patrol: Dış çevre + tarlalar + depo hattını kapsayan rota; haydut/predatör erken tespiti.
İşler & Öncelikler (Jobs & Priorities)
Sıra: En üste hayati işler: Operate Machine (enerji/taş işleme), Haul, Medic, Engineer.
Yedekleme: Ana operatör bayılırsa ikinci kişi devralsın diye aynı işe alt sırada bir kişiyi ekle.
Aydınlatma & Görüş
Savunma: Kapı koridoru ve taret hatlarını aydınlat; gece isabet artar.
Gizlilik: Şehir içi gizlilik eğitiminde ışığı minimumda tut; yakalanma olasılığı azalır.
Baskınlar & Faction Talepleri
Tetik: Üssün büyüklüğü/değeri arttıkça baskınlar ve “vergi/bağış” talepleri gelir.
Seçenekler: Öde–uyum sağla–diren. Erken oyunda ödeme/oyalama bazen en güvenli yoldur.
Savunma döngüsü: Kapı–tamir–geri çekilme–taret ateşi; yaralı rotasyonu ve med bay yakınlığı kritik.
Yol Bulma & Erişim (Pathing/Navmesh)
Akış: Tarladan mutfağa, maden–işleme–depo hattına engelsiz erişim; gereksiz kapı/merdiven trafiğini azalt.
Rampa & kapılar: Duvar rampalarını içeriden erişilebilir tut; taretçilerin yolu kesilmesin.
Örnek Düzenler: Erken–Orta–Geç
Erken: Taş hattı + rüzgar + 1–2 batarya + küçük duvar/kilitli kapı + 2 taret.
Orta: Jeneratör + üretim genişleme (plates/cloth) + killbox koridoru + devriye.
Geç: Çoklu taret hatları, yedek iç kapı, hydroponics, büyük depo ağı ve tam otomasyon.
Çekirdek kaynaklar, üretim hatları (Building Materials, Iron Plates, Cloth, Electronics, Robotics, Food), kârlı satışlar, kervan ve depolama–lojistik akışı.
Genel Bakış: Ekonomi Mantığı
Değer yoğunluğu: Ağırlığı düşük, fiyatı yüksek ürünleri taşımak daha güvenlidir. Uzun rotalarda value/weight oranı belirleyici olur.
Zincir yaklaşımı: Hammadde → ara ürün → mamul; her adımda kâr marjı artar ama güç/işçilik/araştırma ister.
Erken oyun: Bakır/demir maden satışı + Building Materials üretimi; düşük risk–düzenli nakit.
Çekirdek Kaynaklar: Demir, Bakır, Taş, Su
Demir (Iron): Iron Plates, Robotics parçaları ve pek çok istasyonun temel girdisi.
Bakır (Copper): Erken satıp nakde çevirmesi kolay; ayrıca Electrical Components için gerekli.
Taş (Stone): Building Materials üretiminin temeli.
Su (Water): Tarım, deri/kumaş ve bazı süreçlerde darboğazı açar.
Building Materials Hattı
Akış: Stone Mine → Stone Processor → Building Materials. Üssün omurgası; duvarlar, binalar ve erken satış için idealdir.
İpucu: İş–depo bağlantılarını kur; malzeme elleçlemesini minimuma indir.
Metal İşleri: Iron Plates (& Steel)
Iron Plates: Çoğu tezgâhın yakıtı; erken yatırımın geri dönüşü yüksektir.
Çelik/ileri metal işçiliği: Gelişmiş araştırmalar sonrası bazı üretimler için ek gereklilikler doğabilir; stok planını buna göre yap.
Elektronik: Electrical Components
Girdi: Genellikle Copper tabanlıdır; Electrics Workbench ile üretilir.
Kullanım: Güç sistemleri, taretler ve gelişmiş istasyonlarda yaygın.
Kâr: Ağırlık/fiyat oranı iyi; ticari yükte cazip.
Robotik Ürünler (Robotics)
Üretim: Robotics Bench ile mekanik parçalar ve bakım malzemeleri üretilebilir (ör. Skeleton Repair Kit gibi).
Rol: Protez onarımı ve ileri ekipman bakımında kritik; satışta da iyi değer taşır.
Kumaş & Giyim: Hemp/Cotton → Cloth
Akış: Hemp/Cotton → Fabric Loom → Cloth. Giyim/zirh ve bazı tezgâhların vazgeçilmezi.
Su/Verim: Biyoma göre mahsul planla; su zincirini aksatma.
Deri İşleme & Zırh
Akış: Hayvansal deriler → Leather Tanning Bench → Leather → zırh/giysi.
İpucu: Deri + kumaş stoklarını paralel büyüt; zırh üretiminde darboğaz yaşamazsın.
Demircilik: Silah & Zırh Tezgâhları
Girdiler: Iron Plates, Cloth/Leather ve ilgili istasyon güçleri.
Kalite (Grade): Tezgâh seviyesi ve ustanın becerisi arttıkça ürün kalitesi yükselir; satış değeri ve savaş performansı artar.
Strateji: Önce takımın çekirdek ekipmanını üret; fazlayı sat.
Cephane: Crossbow Bolts
Üretim: İlgili tezgâhlarda ok/şarjör türleri; savunmada tüketim yüksektir, stok tut.
Lojistik: Taret hatlarına yakın depo kutuları kur.
Gıda Zincirleri
Ekmek hattı: Wheatstraw → Flour → Bread.
Sebze/vejetaryen: Greenfruit tabanlı yemekler.
Bölgesel: Riceweed → Gohan, Cactus → Dustwich gibi tarifler; araştırma/tezgâha göre açılır.
İpucu: En az iki farklı yemek zincirini paralel kur, kıtlıkta esneklik sağlar.
Yakıt & Biyo-Yakıt (Fuel/Biofuel)
Akış: Cactus/Hemp → Biofuel → Generator. Rüzgârın düşük olduğu biyomlarda güvence sağlar.
Stok: Gece baskınlarına karşı batarya + yakıt yedeği bulundur.
Ticaret: Kervanlar, Çantalar & Yük Yönetimi
Kervan hayvanları: Garru, Pack Bull gibi yük taşıyıcılar uzun rotaları mümkün kılar.
Çantalar: Trader’s Backpack kapasite sunar, dövüşte ceza yaratır; taşıyıcıda tut.
Hatlar: Üreten üssün → en yakın büyük pazar; riskli bölgelere gündüz ve geniş görüşle gir.
Fiyatlar & Mağaza Stok Döngüsü
Restock: Mağazalar periyodik olarak stoğu yeniler; düzenli uğramak nadir ürün bulma şansını artırır.
Pazar farkı: Şehirler arasında fiyat/satın alma gücü değişebilir; rotayı buna göre optimize et.
Kaçak Mallar & Hukuk Riski
Arama: Bazı fraksiyon şehirlerinde girişte üst baş kontrolü yapılır; yasaklı eşyalar para/itibar cezası doğurabilir.
Önlem: Kaçak malları ayrı taşıyıcıda tut; yakalanırsa tüm yükü kaybetme riskini azalt.
Lojistik & Otomasyon
Kurulum: Her istasyona uygun Storage bağla; “Haul to …” işleri ile döngü kur.
Rota: Hammadde deposu → istasyon → mamul deposu zinciri yürüyüş mesafesini kısaltır.
Erken–Orta–Geç Oyun Ekonomi Planı
Erken: Bakır satışı + Building Materials; düşük risk, hızlı nakit.
Orta: Electrics/Cloth + temel zırh–silah üretimi; kervan rotaları.
Geç: Geniş üretim parkı (smithing/robotics/food çeşitliliği) + çoklu satış şehirleri; stok ve yakıt güvenliği.
İtibar (reputation), yasaklı eşyalar (contraband), kılık değiştirme (disguise), şehir kuralları ve başlıca fraksiyonların tutumları. Detaylar mod/sürüm kombinasyonuna göre ufak farklılık gösterebilir.
İtibar Sistemi (Reputation/Relations)
Tanım: Her fraksiyonla ayrı ilişki değeri. Pozitif olduğunda şehir giriş–çıkış kolaylaşır, devriyeler daha yumuşak davranır; negatifte saldırı, vergi, tutuklama veya kapıdan çevrilme yaşanabilir.
Nasıl değişir: Görevler, düşmanlarına yardım/zarar, tutsak teslimi (bounty turn-in), kaçakçılık, kılık değiştirme yakalanmaları.
Hukuk & Yasaklı Eşyalar (Legality & Contraband)
Genel: Her fraksiyonun yasak/kısıtlı listesi farklıdır. Kapı kontrollerinde (search) yakalanan kaçak mallar müsadere edilir; para/itibar cezası doğabilir.
Öneri: Kaçak malları ayrı taşıyıcıda tut; şehir kapısından önce güvenli bir noktaya bırak–al döngüsü kullan.
Kılık Değiştirme & Kimlik (Disguise/Uniform)
Mantık: Düşman fraksiyonun kıyafet/zırhını giyerek “o gruba aitmiş” gibi görünebilirsin; yakın inceleme ve süre uzadıkça şüphe (suspicion) artar.
Tespit: Devriyeye çok yaklaşmak, ışık altında kalmak, çelişen ekipman taşımak ve düşük beceri tespiti hızlandırır.
Risk: Yakalanırsan suç/ceza artar; güvenli kaçış rotası planla.
Şehir Kuralları: Arama, Özel Alan & İzinsiz Giriş
Alan türleri: Kamusal, işyeri, özel/konut. Özel alana izinsiz girmek (trespass) yakalanırsa ceza ve itibar kaybı doğurur.
Arama: Nöbetçiler kapıda üst araması yapabilir; şüphe çekmemek için silahları kınında, kaçak malları taşıyıcıda tut.
Kölelik: Yakalanma, Tutsaklık & Kaçış
Mekanizma: Bazı fraksiyonlarda kölelik yasaldır; bayıltılıp prangalanabilir ve kafese konulabilirsin.
Kaçış: Lockpicking ile pranga/kafes açma, uygun anı kollama ve şehir dışına gizli rota.
İpucu: Kurtarma timi; bir “medik”, bir “taşıyıcı” ve gizlilik uzmanı ile planla.
Ödül Avcılığı & Teslim (Bounty Turn-in)
Nasıl işler: Aranan kişileri bayıltıp taşı; ilgili fraksiyonun karakoluna teslim ederek para ve genelde pozitif itibar kazan.
Not: Yanlış fraksiyona teslim etmeye çalışma; bazı şehirler düşmanının “arazisinde” olabilir.
Holy Nation (Teokrasi)
Profil: İnsan merkezli teokratik düzen; iskeletler ve bazı ırklara karşı aşırı kuşkulu/hostil olabilir.
Tavsiye: İskelet/protezli üyelerle şehirlerine girmemek en güvenlisidir; tarafsız bölgelerde ticaret yap.
United Cities (İmparatorluk)
Profil: Ticaret ve vergi odaklı; bazı bölgelerde kölelik yasaldır.
Tavsiye: Şehre girişte kontroller ve vergi/bağış talepleri olabilir; kaçak malları ayır.
Shek Kingdom (Savaşçı Kültür)
Profil: Onur ve güç odaklı savaşçı toplum; açık düşmanlık göstermedikçe şehirleri görece erişilebilir.
Tavsiye: İtibar iyi tutulursa güvenli geçiş ve ticaret kolaylaşır.
Tech Hunters & Tarafsız Merkezler
Profil: Görece tarafsız ve teknoloji odaklı; bazı şehir/outpost’larında güvenli ticaret ve tıbbi hizmetler bulunur.
Tavsiye: Uzun seferlerde mola–onarım–satış için ideal duraklar.
Slave Traders & Anti-Slavers
Slave Traders: Köle baskınları ve pazarlarıyla bilinir; yakalanmamak için devriye rotalarına dikkat.
Anti-Slavers: Köleliğe karşı duran gruplar; onlarla iyi ilişki bazı bölgelerde güvenli geçiş sağlayabilir.
Hive Fraksiyonları (Western/Southern)
Profil: Kovan toplumları; bölgeye göre ticaret/iletişim zorluğu ve farklı düşmanlık seviyeleri görülebilir.
Tavsiye: Yerel tehdide (yırtıcılar/çevre) hazırlıklı git; menzilli destek değerlidir.
Bataklık Fraksiyonları (Swamp Bölgesi)
Profil: Suç ağları ve klanlar; haraç/tuzak/çatışma riski yüksektir.
Tavsiye: Gizlilik ve hızlı kaçış planı; ağır yükle bataklığa dalma.
Fogmen & Yamyamlar (Cannibals)
Profil: Aşırı tehlikeli gruplar; esir alma ve hızlı çoğalma davranışları nedeniyle yeni oyuncular için ölümcül.
Taktik: Gündüz hareket, yüksek görüş ve menzilli destek; yakalananları hızla geri al.
Vergi, Bağış & Haraç Talepleri
Mantık: Üs büyüdükçe bazı fraksiyonlar vergi/bağış/koruma parası ister. Ödemek kısa vadede güvenlik, reddetmek baskın riskidir.
Plan: Ekonomi güçlenene kadar düşük profilli kal veya ödemeyi stratejik kullan.
Güvenli Rotalar & Geçiş
Rotalama: Düşman fraksiyon şehirlerinden kaçın; tarafsız merkezler üzerinden “zincirleme mola” rotaları planla.
Kafile: Kılık/kimlik uyumu, taşıyıcı hayvanlar ve yedek erzak–bandaj ile yola çık.
Suçlar & Cezalar: Genel Çerçeve
Hırsızlık/Lockpicking: Yakalanırsa para/itibar cezası, kısa hapis veya kovulma.
Saldırı/Adam Öldürme: Ağır cezalar; düşman fraksiyonla kalıcı düşmanlığa evrilebilir.
Öneri: Gece, düşük ışık ve arka yaklaşım; yakalanırsan şehri terk edip sakinleşmesini bekle.
Pratik İpuçları
A planı/B planı: Şehre girişte sorun çıkarsa geri çekileceğin güvenli nokta belirle.
Disguise temizliği: Şehir kapısından önce kıyafet/çantayı tarafsız ekipmanla değiştir; şüpheyi sıfırla.
Bounty ekonomisi: Yol üstü arananları toplayıp doğru şehirde teslim etmek hem para hem itibar kazandırır.
Rota planlama, hız & ağırlık, arazi–hava etkileri, tehlikeli biyomlar ve güvenli geçişler. Ticaret molaları, kamp ve kaçış planları dâhil.
Dünya Haritası & Rota Planlama
Mantık: Uzun rotaları güvenli merkezler üzerinden zincirle; düşman şehirlerini baypas et.
Yol noktaları (Waypoints): Hareket emirlerini sıralayıp güvenli geçişler oluştur; iş/rotaları kuyruklayarak (queue) lojistiği otomatikleştir.
Gözlem: Kamerayı yükselt, yaklaşan devriye/tehdidi erken tespit et.
Hız & Ağırlık (Athletics & Encumbrance)
Hız değişkenleri: Atletizm seviyesi, taşıdığın ağırlık, zırh profili ve arazinin eğimi.
İpucu: Taşıyıcıya büyük çantayı, ön hatta hafif teçhizat; kaçışta hayatta kalma oranı yükselir.
Arazi & Eğim (Terrain & Slope)
Erişim: Dik eğimler ve kayalık hatlar yolu uzatır; patika ve vadi tabanlarıyla hız korunur.
Güvenlik: Dar geçitlerde pusu riski yüksek; gündüz ve geniş görüş hattı tercih et.
Biyom: Çöl & Kum Denizleri
Özellik: Rüzgâr güçlü; kum fırtınaları menzilli isabeti düşürür, görüş kısalır.
Taktik: Yakın dövüş ağırlıklı düzen, gündüz yolculuk, hafif ekipman.
Biyom: Bataklıklar (Swamp)
Özellik: Görüş ve yol bulma zayıf; suç ağları ve baskın riski yüksek.
Taktik: Küçük tim, gizlilik ve kaçış rotası; ağır yükle girmekten kaçın.
Biyom: Fog Islands
Tehdit: Kalabalık sürülerle esir alma davranışı; yeni oyuncular için ölümcül.
Taktik: Gündüz hareket, menzilli destek ve yakın koruma; düşenleri hızla taşımaya odaklan.
Biyom: Deadlands (Asit Yağmuru)
Özellik: Asit yağmuru organiklere sürekli hasar verebilir.
Taktik: Asit korumalı ekipman ve kısa koşular; siperli mola noktaları planla.
Biyom: Vain & Kıyılar
Tehdit: Büyük yırtıcılar ve geniş açık alanlar; sürat ve görüş kritik.
Taktik: Kaçış için açık hat, menzilli oyalama; düşeni hızla geriye taşı.
Fraksiyon Bölgeleri & Sınırlar
Kontrol: Kapı kontrolleri, vergi/bağış talepleri ve kimlik şüpresi olabilir.
Plan: Düşman fraksiyon şehirlerinden kaç; tarafsız merkezler üzerinden zincirle.
Kamp & Geceleme
Yataklar: Bedroll/kamp yatakları erken iyileşmeyi hızlandırır.
Mutfağa hazırlık: Campfire/Cooking Stove ve yakın gıda depoları; uzun seferlerde süreklilik sağlar.
Seyahat Güvenliği: Öncü & Gözcü
Öncü: En hızlı karakter ileride devriye ve pusu tespiti yapar.
Artçı: Taşıyıcıları koruyan küçük bir muhafız; dağılıp tekrar toplanma rutinini öğren.
Hava & Görünürlük
Etki: Gece ve kötü hava, menzilli isabeti düşürür; gizliliğe olumlu yansıyabilir.
Uygulama: Kaçak geçişler için gece; savunma için aydınlatılmış hatlar.
Tarafsız Merkezler & Mola Noktaları
İşlev: Onarım, satış, tıbbi hizmet ve güvenli geceleme.
Plan: Uzun rotalarda bu merkezleri zincirleyerek riskli bölgeleri böl.
Karşılaşmalar: Devriyeler & Yırtıcılar
Rutin: Devriyelerin saatleri ve güzergâhlarını gözlemle; kampı buna göre kur.
İpucu: Tehdit yaklaşırken rotayı geniş bir yayla değiştir; ağır yükle çatışmaya girme.
Yağma Sonrası Tahliye
Öncelik: Düşeni taşı, kanamayı durdur, en yakın güvenli yatağa çekil.
Yük: Değer/ağırlık oranı yüksek yağmayı taşı; gerisini işaretle ve sonra dön.
Seyahat Kontrol Listesi
Zorunlu: First Aid Kit, bandaj, Splint, yiyecek, yedek su hattı.
Opsiyonel: Skeleton Repair Kit (protez/iskelet için), bedroll, küçük yakıt stoku.
Rol dağıtımı: Bir medik, bir taşıyıcı, en az bir gözcü.
